<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>World Gothic</title>
<link>http://www.worldgothic.pun.pl</link>
<description> World Gothic</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title></title>
<link>http://www.worldgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
<guid isPermaLink="false">31@http://www.worldgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Mam pytanie: Czy można w Spacerze wstawiać domy z gry np. domy z dzielnicy portowej tak jak zwykłe voby i jeśli tak to jak]]></description>
<pubDate>Âroda 1 Maj</pubDate>
<comments>Âroda 1 Maj</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.worldgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
<guid isPermaLink="false">28@http://www.worldgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Jak zapisuję, to po otwarciu nic tam nie ma(jest świat ale nie ma budynku który wstawiłem)]]></description>
<pubDate>Niedziela 24 PaÂdziernik</pubDate>
<comments>Niedziela 24 PaÂdziernik</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.worldgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
<guid isPermaLink="false">27@http://www.worldgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Jest pewnien problem&nbsp; podczas dodawanian vobow. Bo Jak daje Insert cVob i potem zaznaczam te dwa zdania te co sie tam wpisuje te nazwyy tych vobow i mi mi tego nie pokazuje. Pisze jedynie literami nazwa mojego voba a nie ma tego przedtmiotu wiec jak i co pomocy ??? :xD XD XD :( :( :(]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 7 Czerwiec</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 7 Czerwiec</comments>
</item>
<item>
<title>Solucja Gothic II +NK</title>
<link>http://www.worldgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
<guid isPermaLink="false">26@http://www.worldgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Bardziej szczegółowa solucja do gothic 2 NK <a href="http://www.gothic.phx.pl/nk/infopage.php?id=6#rozdzial1" target="_blank" rel="nofollow">http://www.gothic.phx.pl/nk/infopage.php?id=6#rozdzial1</a> :D]]></description>
<pubDate>Sobota 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Solucja Gothic II</title>
<link>http://www.worldgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
<guid isPermaLink="false">25@http://www.worldgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<strong>Rozdział I, Zagrożenie</strong><br /><br />Przed rozpoczęciem gry należy obejrzeć i zapoznać się z pierwszym filmikiem. Dowiadujemy się z niego, że Xardas uratował bezimiennego bohatera teleportując go do swojej wieży. GII zaczyna się rozmową z nekromantą, od razu na sam początek dostajesz od niego poważne zadanie - odnalezienie i przyniesienie mu magicznego artefaktu OKA INNOSA.<br /><br /><br />Wieża Xardasa:<br />Po pierwszej wymianie zdań przeszukujemy całą wieżę. Zabieramy mikstury itp. Przy kominku znajduje się tajny przycisk, który otwiera kraty; w górnej części na stole leży klucz do pobliskiego kufra. Możemy też poczytać księgi, dzięki temu dostaniemy +25 doświadczenia za każdą oraz sporą dawkę informacji. Wychodzimy teraz na zewnątrz (ciągle na szczycie wieży), na przejście między schodami i biblioteką (bez dachu) i patrzymy z tego odkrytego obszaru w kierunku owcy (stoi niedaleko wejścia do wieży) i idziemy w jej kierunku. Spada się na daszek nad wyjściem, będąc prosto do owcy skręcamy w lewo (cały czas na tym daszku) i tam jest zawalona kopalnia, a obok niej leży szkielet ze zwojami i miksturami.<br /><br /><br />Pierwsze spotkanie z wolnym światem:<br />Po &#8222;obłowieniu&#8221; się przedmiotami wychodzimy z wieży i idziemy ścieżką aż dojdziemy do stawu z wodospadem (po lewej stronie za drzewami jest ukryty szkielet z fajnymi rzeczami). Po drodze można zabić owcę (+10 PD oraz kawałek surowego mięsa) oraz goblina. Przy stawie znajduje się pomost, którym wchodzimy do jaskini. Teraz należy iść w lewo. Tu uwaga na gobliny. Czyścimy jaskinię ze wszelkich dóbr. Wracamy do punktu wyjścia i skręcamy w prawo, a potem lewo. Jesteśmy w małej kotlince, po zejściu na dół spotykamy Lestera. Wysyłamy go do Xardasa. Jeśli ktoś ma stalowe nerwy, może pobawić się w polowanie, jednak lepiej przyjść tu później z lepszym orężem. Wracamy do maga i gadamy z nim o Lesterze. Jeśli się nam poszczęści, dostaniemy pierścień ochrony przed magią.<br /><br />Idziemy dróżką, zabijamy młodego wilka, dwa gobliny siedzące przy ognisku (obok w pniak jest wbity topór) aż napotkamy bandytę, możemy zaprzyjaźnić się z nim, lub zabić ;), polecam to pierwsze, jednak jego kumple w jaskini nadal będą do ciebie wrogo nastawieni. Jeśli powiesz mu, że przybywasz z gór i jesteś skazańcem, powie ci, że jesteś poszukiwany przez jego znajomych i poznasz imię szefa ich organizacji. Za na zewnątrz za jaskinią bandytów leży 'lekko' ukryty obszar, na dole są wagry (nie polecam nawet próbować się z nimi zaprzyjaźnić), a po lewej stronie za drzewami stadko jaszczurów, za nimi można znaleźć ukryty pierścień lub amulet. Ruszamy dalej, do kapliczki. Tu skręcamy w prawo (blisko ściany skalnej) aż dojdziemy do gospodarstwa. Unikamy sprzedawcy Cantara, który siedzi na ławce, aby nie dostać nieprzyjemnej misji (UWAGA - Może dać on nam przepustkę do miasta, ale za to będziemy musieli w przyszłości wypełnić dla niego zadanie).<br /><br /><br />Farma Lobarta:<br />Gadamy z Lobartem i przyjmujemy misję zbierania rzep. Gdy je wyzbieramy wracamy się do niego i jako zapłatę bierzemy wdzianko po niższej cenie. Gatki kosztują 60 a nas dalej nie stać. Idziemy do szopy i znajdujemy w niej skórzane mieszki ze złotem. To powinno wystarczyć (jeśli nadal mamy deficyt budżetowy to możemy przynieść patelnię dla żony Lobarta, dać wino dla Vina, pomóc Malathowi z bandytami, z którymi już miałeś styczność - aby dostać te zadania trzeba pogadać z tymi postaciami). Kupujemy ubranie. Teraz możemy spokojnie iść do Cantara (wcześniej, bez odzieży kapnąłby się, że jesteśmy skazańcem i za niewypełnienie jego misji mógłby nam narobić problemów). Idziemy w kierunku miasta. Strażnicy powinni nas teraz wpuścić, jeśli mamy ubranie z farmy, lub przepustkę od handlarza. Jeśli nie to obchodzimy miasto aż dojdziemy do drugiej bramy. Z drogi prowadzącej z miasta są dwa rozstaje, idziemy w lewo. Teraz polecam sprint drogą na górę. Jak &#8222;ważki&#8221; przestaną nas gonić, to możemy spokojnie zabić ścierwojada. Widzimy latarnię. Teraz trochę trzeba pokombinować aby dostać się żywym do wody. Teraz dopływamy do przystani. Lares za ominięcie strażników daje nam 500 PD. No to witamy w mieście. Teraz mniej więcej mamy do wyboru kim chcemy zostać.<br /><br /><br /><br />Khorinis (miasto)<br /><em>Przyjęcie do Straży Miejskiej (później Paladynów):</em><br /><br />Jeżeli rozmawialiśmy z Lotharem to wiemy, że członkami straży miejskiej mogą być tylko obywatele Khorinis. Aby nimi zostać musimy zostać u kogoś czeladnikiem (pracować dla Bospera, Harada lub Constantina) i oprócz tego dostać wszystkich zgodę. Pytamy mistrzów o pracę.<br />U Bospera szybki sposób na skóry (musisz znaleźć dla niego 6 skór wilków, wcześniej nauczy cię tej umiejętności), to pójście z Bartokiem na łowy, a jeśli pójdziemy z nim dalej, spotkamy orka, od którego możemy zabrać broń dla Harada. Inny sposób na zdobycie tej broni to wyjście przez wschodnią bramę (koło targowiska), skręcenie w lewo i poszukanie jaskini (koło wraku), a tam w przedsionku znajduje się lekki orkowy topór. Jeśli nadal nie możemy jej zdobyć, to możemy wziąć od niego inne zadanie - Najazdy Bandytów. Constantino, jeśli chcemy być jego czeladnikiem wysyła nas po zioła, których normalne szukanie zajęłoby pół dnia. O ziółka pytamy się Zurisa (eliksiry na targowisku). Teraz idziemy do sklepu Mattea i pytamy się czy nie mógłby nas przerzucić do górnego miasta. Jego sprawę załatwiamy tak (trzeba mieć 100 szt. złota), gadamy z Grittą. Biedaczka jest winna kasę Matteowi, jednak nie ma w ogóle złota, w tym momencie wkraczamy my i mówimy, że za nią zapłacimy. Jak zapłacimy, Thorben nauczyć nas otwierania zamków. Dla Thorbena trzeba iść jeszcze po błogosławieństwo od Magów (najlepiej Vatrasa w świątyni i Darona na targowisku). Jak to już wszystko zrobimy (zgody innych mistrzów), to udajemy się do swojego wybrańca i zostajemy jego czeladnikiem.<br /><br />UWAGA: przed wyruszeniem do górnego miasta, najlepiej wykonać jeszcze zadania poboczne, patrz niżej. Teraz idziemy do Lorda Andre (koszary, niedaleko targowiska, obok placu wisielców) i zostajemy strażnikiem. Właśnie otworzyła się nam droga do Górnego Miasta. Ruszamy pogadać do ratusza z Lordem Hagenem.<br /><br /><br />Zadania od Lorda Andre:<br />- Zostając strażnikiem dostaliśmy zbroje i powinniśmy także miecz, jednak zaginął gdzieś Peck (rozdaje oręż). Idziemy do burdelu &quot;Czerwona Latarnia&quot; i w pokoju znajdujemy sprawcę tego zamieszania. Gadamy z nim i wracamy do Andre, ale nie wspominamy mu, że był w burdelu, ponieważ dostaniemy gorszą broń.<br />- Andre chce żebyśmy powstrzymali nielegalny handel zielem w mieście. Na początek rozmawiamy z Mortisem, dowiadujemy się, że żeby coś zdziałać musimy zdjąć zbroję strażnika, ponieważ nikt nam nie zaufa. Tak więc zdejmujemy je i idziemy do burdelu &quot;Czerwona Latarnia&quot;. Rozmawiamy z gościem stojącym przed burdelem i pytamy o ziele, po nieudanej próbie wyciągnięcia informacji wchodzimy do środka i u szefa zamawiamy sobie upojną noc z Nadją za 50 złota. Na górze zagadujemy ją o ziele i płacimy jeszcze raz 50 złota. Wracamy do szefa i mówimy, że wiemy od Nadji, że rozprowadzają ziele i ruszamy do Lorda Andre<br />- Musimy znaleźć paczkę ziela. Idziemy do portu do gospody i rozmawiamy z Kardifem. Paczka jest w magazynie obok Garvella, zabijamy strażnika, bierzemy klucz i konfiskujemy zawartość kufrów.<br />- Lord Andre wysyła nas na farmę Lobarta, ponieważ jego pole zaatakowały polne bestie. Wystarczy, że je zabijemy z obu pól.<br /><br /><br />Kupiec Canthar:<br />Jeśli zawarliśmy wcześniej umowę z Cantharem, musimy ją wypełnić jego zadanie. Jak się w rozmowie dowiedzieliśmy, Sara zajęła mu stanowisko na placu targowym, a on chce je teraz odzyskać. Mamy wybór - wkopać jego samego lub Sarę. Jeśli zrobimy to pierwsze, to później i tak wydostanie się on na wolność, po czym będziemy musieli zapłacić mu 500 złota, aby móc korzystać z usług sprzedawców. Jeśli podłożymy sfałszowany dokument Sarze, nic się potem nie stanie... Polecam jednak to drugie, podkładamy list i idziemy do Lorda Andre po nagrodę za przestępcę.<br /><br /><br />Gildia Złodziei:<br />Podczas rozmowy z Bosperem dowiedzieliśmy się, że skradziono mu łuk. Prawdopodobnie sprawka gildii złodziei ;). W gospodzie przed placem wisielców dowiadujemy się, że jej właścicielowi skradziono srebra. Na placu targowym, Jora mówi nam, że zaginęło mu złoto. Gadamy z Rengaru i ścigamy go, bierzemy kasę, ale nie wydajemy go strażnikom. Idziemy teraz do portu, do gospody. Pytamy Nagura o pracę. Idziemy do Brahama na plac targowym i jako posłaniec odbieramy paczkę na farmie Akila. W lesie przed farmą Akila znajduje się jaskinia z trzema bandytami, których zabijamy, koniecznie zabieramy rybę ze śmierdzącą notatką, potem ją czytamy. Teraz idziemy do Hakona i mówimy, że zbóje nie żyją. Rozmawiamy ze sprzedawcą ryb Halvorem o liście, ale nie oskarżamy go u Lorda Andre. Wracamy do gospody i Kardif mówi nam, że ktoś czeka na nas za sklepem rybnym Halvora, idziemy tam i gadamy z gościem imieniem Attila, odbieramy od niego klucz. Skaczemy do morza i płyniemy na prawo, otwieramy drzwi do kanałów. [Powyższe zadania można wykonać ze szkodą dla złodziei, czyli np. wszystkich pakujemy za kratki, a później będzie trzeba zabić Attilę.] Jeśli jesteśmy strażnikiem, należy zabić wszystkich członków gildii w kanałach. Niedaleko gniazda szczurów w kufrze znajduje się łuk Bospera, w kanałach możemy znaleźć też skradzione srebro (lub na małej wysepce, gdzie ukryli swoje skarby). Składamy raport Lordowi Andre. Jeśli nie jesteśmy strażnikiem, możemy oszczędzić G. Z. i gdy się do nich dołączymy, dostaniemy dodatkowe zadania, będziemy mogli wyuczyć się również złodziejskich umiejętności.<br /><br />Pierścień Constantina:<br />Nasze pierwsze zlecenie, mamy ukraść pierścień alchemika. Leży on w kufrze w jego domu. Najlepiej ukraść go w nocy gdy właściciel śpi, otwieramy wytrychami skrzynię i idziemy z pierścieniem do Cassii.<br /><br />Znalezienie krwawych kielichów:<br />1. Na pierwszym piętrze domu Gerbrandta w kufrze (pierwszy dom po prawej w górnym mieście). Kombinacja: 2 x prawo, lewo, 2 x prawo, lewo.<br />2. W domu obok Saladrila, w kufrze. Klucz leży nad kominkiem.<br />3. Klucz trzeba ukraść sędziemu. Na dole otworzy się pomieszczenie z kufrem i pucharem, gdy użyjemy tarczy, która wisi na ścianie.<br />4. Powalamy Valentina i zabieramy mu klucz, w jego chacie (drugi dom po prawej w górnym mieście) używamy lampy na piętrze, aby odkryć pomieszczenie za kufrem na parterze, w którym jest jeszcze jeden kufer puchar.<br />5. W ratuszu (tam gdzie jest Lord Hagen) na piętrze w pokoju, w którym za dnia siedzi gubernator Larius.<br />6. Ostatni kielich znajduje się u lichwiarza Lehmara w jego kufrze.<br />Wracamy z kielichami do Cassii, możemy wypełniać także zadania innych członków gildii, np. opróżnienie skrzyni mistrza otwierania zamków, odnalezienie sekstansu (posiada go kamienny smok w swoich skarbach).<br /><br /><br />Lehmar:<br />Mieszka on przy wejściu do portu i... pożycza pieniądze na procent :). Jednak to nas nie interesuje ;], powalamy lichwiarza (Lehmara) i zabieramy mu &quot;Księgę długów Lehmara&quot;. W księdze znajdziemy nazwiska dłużników, którym możemy oddać dowód ich pożyczek, polecam dać ją Hannie, która w dowodzie wdzięczności przekaże nam klucz do kufra na wyspie. Wyspa ta jest naprzeciw portu. Wejście do jaskini jest ukryte w gąszczu, w środku lampa wyłącza mechanizm pułapki. Możemy także dłużnikom po kolei odbierać siłą księgę, jednak nie wiem czy to się opłaca - kara grzywny u Lorda Andre.<br /><br /><br />Inne:<br />Bandyci w latarni morskiej Jack'a. Jack siedzi w porcie na ławce spoglądając na morze. Trzej mężczyźni zajęli jego latarnię, a naszym zadaniem jest ich stamtąd wygonić (czyt. zabić). Po całej sprawie przeszukujemy skrzynię i wchodzimy na sam szczyt, koło wielkiego zniczu leżą przydatne rzeczy.<br /><br />Fellan ciągle naprawia swój dach i stuka młotkiem, co wkurza Alwina. Gdy Fellan nie chce przestać stukać, uspakajamy go mieczem, a potem z nim gadamy.<br /><br />Alchemik Ignaz chce wypróbować swój czar. Używamy go na kimś, kogo rozgniewaliśmy, jednak trzeba uważać żeby nikt nie znajdował się w pobliżu. Potem wracamy do Ignaza.<br /><br /><br /><br />Okolice Khorinis<br />Farma Akila:<br />- Z miasta wychodzimy wschodnią bramą i dajemy się naprzód na górę, w pewnej części dojdziemy do schodów znajdujących się po lewej stronie ścieżki, wchodzimy na farmę. Rozmawiamy z Egillem i Ehnimem, prowokujemy ich tak żeby się pobili, teraz ograbiamy Ehnima. Rozmawiamy z Akilem oraz jego żoną i pomagamy im w walce przeciw najemnikom.<br />- Chłop Randolph na farmie Akilla skarży się, że nie może pokonać w piciu alkoholu jednym ciągiem Rukhara. W nocy idziemy do tawerny i gdy Rukhar siedzi na zewnątrz wymieniamy mu w kufrze wodę. Mówimy z Rukharem i obstawiamy maksymalny zakład, idziemy do Randolpha i wysyłamy go na pojedynek. Przychodzimy tu po dwóch dniach.<br /><br /><br />Farma Sekoba:<br />- Rozmawiając z tamtejszymi farmerami, dowiadujemy się, że Bronko to straszny leń. Przkonujemy go na swój sposób do pracy i gadamy z Tillem (nie ma sensu wcześniejsze ustalanie pieniężnej zapłaty, ponieważ i tak nie ma on złota).<br />- Pastuch Balthasar nie ma gdzie paść swoich owieczek. Idziemy do Bengara i Malaka i rozmawiamy z nimi. Jeśli wykonaliśmy zadanie Torlofa ze strażą, Bengar będzie musiał wyświadczyć przysługę i pozwolić paść owce.<br /><br /><br />Inne:<br />Listy gończe nietrudno jest zauważyć. Idziemy do bandyckiego obozu niedaleko farmy Onara. Przy wchodzeniu mówimy, że ich szefem jest Dexter i udajemy się do niego - siedzi w chacie.<br /><br />Prychająca istota. Myśliwy Gaan nie może polować przez smoczego zębacza. Wystarczy go zabić (jest zaraz obok za myśliwym) choć nie jest to takie proste i wrócić do Gaana.<br /><br />Kusza Dragomira. Myśliwy, mieszkający w pobliżu tawerny, zostawił na kamiennym (słonecznym) kręgu swoją kuszę. Trzeba mu ją 'tylko' przynieść, pokonując ścierwojady, gobliny, szkielety itd.<br /><br /><br /><br />Majątek ziemski<br /><em>Przyjęcie do Najemników (później Łowców Smoków):</em><br /><br />Jak dojść do Majątku Ziemskiego, można zobaczyć na mapie (w dziale Mapy jest on zaznaczony). Można także pogadać z Laresem w porcie Khorinis, który zaprowadzi cię do tawerny, skąd blisko do farmy Onara.<br />Po drodze możemy, a nawet powinniśmy pokonać Bustera (chata przy jeziorku), później może się to przydać (poparcie). Jak dowiemy się potem, aby zostać najemnikiem trzeba zdobyć poparcie najemników i zgodę Onara.<br /><br />Idziemy dalej, gdy natkniemy się na Sentenzę, dajemy mu 50 złota. Następnie wyzywamy Raula na pojedynek, po wygranej walce można oddać mu miecz. Z poparciem Wilka jest chyba najłatwiej, daje nam je po znajomości :). Cord poprze nas wtedy, gdy osiągniemy przynajmniej 30% w walce jednoręcznej. Cipher chce 10 łodyg bagiennego ziela (najłatwiej je znaleźć przy kałużach, są też na przy jeziorku obok Bustera), można także wydobyć je od Dara, który je ukradł. Jarvis chce, żeby pokonać w czystej walce trzech ludzi Sylvia, co już pewnie zrobiliśmy - Roda łatwo pokonać korzystając z pomocy stogów siana, można także spróbować udźwignąć jego miecz (potrzeba 30 siły). Jeśli jesteśmy silni, możemy sprowokować i pokonać Bullca, potem gadamy z Torlofem, Onarem, Lee i Pepem pilnującym owiec. Dla Pepa możemy także zabić cztery wilki grasujące na jego owce.<br /><br />Torlof:<br />- Aby wykonać zadanie Torlofa musimy udać się na farmę Bengara i mu pomóc. Zagrażają mu dwaj strażnicy z miasta. Gadamy z Bengarem, i czekamy aż przyjdą dwaj niedoszli paladyni, poczym zabijamy ich ;). Przyjmujemy podziękowania od właściciela farmy i ruszamy do Torlofa.<br />- Drugie zadanie od Torlofa. Musisz udać się na farmę Sekoba. Idąc drogą z farmy Onara na pierwszym rozstaju dróg skręć w prawo, to droga do farmy Sekoba. Sekoba znajdziesz w lewym budynku. Z początku nie będzie chciał oddawać kasy, ale jak go mocno przyciśniesz to rzuci się na ciebie z mieczem. Powal go ale nie dobijaj. Pogadaj z nim jeszcze raz a odda kasę. Te pieniądze zwróć Torlofowi.<br /><br />Po tym jak zostaniemy najemnikiem, od Lee dostajemy wiadomość dla Lorda Hagena, oczywiście robimy tu za posłańca. Plusem jest to, że możemy z tym wejść do górnego miasta.<br /><br />Miejscowe problemy:<br />Cipher został okradziony ze swojej śmierdzącej paczki z zielem. Jego paczka znajduje się teraz w mieście. Jest ona w magazynie na końcu portu przy gościach budujących statek. Strażnik podczas pierwszej rozmowy zacznie nas ostrzegać, a już w drugiej zaatakuje. Załatwiamy go i zabieramy mu klucz, następnie wchodzimy do pomieszczeń i zabieramy wszystkie przedmioty z kufrów w tym paczkę ziela. Teraz tylko wracamy do Ciphera.<br /><br />Najemnik Wilk poszukuje pracy. W 3 rozdziale gdy z farmy Bengara ucieknie Malak, musimy go znaleźć i przekonać żeby wrócił. Potem gadamy z Bengarem i idziemy do Wilka. Mówimy mu, że Bengar potrzebuje ochrony, jednak musimy dać mu 300 złota żeby ruszył swój tyłek. <br /><br />Raul nie wierzy, że zdobędziemy skórę czarnego trolla... ;] Do odważnych świat należy, więc ruszamy na spotkanie ze schwarz trollem (chyba każdy ma mapę). Najłatwiej go pokonać z bronie dalekosiężnej lub magii, możemy wykorzystać też fakt, że potwór jest powolny.<br /><br />Myśliwy Grom siedzi w dolince, niedaleko farmy Onara i jest... głodny. Wzamian za mleko, chleb i szynkę nauczy nas (za odpowiednią zapłatą) umiejętności myśliwskich.<br /><br />Wiedźma, alchemiczka Sagita przekaże nam swoją wiedzę wzamian za słoneczny aloes, bardzo żadką roślinę rosnącą tylko na odchodach czarnego trolla. Nie musimy zabijać potworka, aby go zdobyć.<br />Później będziemy musieli przynieść dla Thekli paczkę od Sagitty.<br /><br /><br /><br />Klasztor<br /><em>Przyjęcie do nowicjuszy (później Magów Ognia):</em><br /><br />Jeśli gadaliśmy z Ulfem (gość stoi koło targowiska) to wiemy, że aby dostać się do klasztoru trzeba dać owcę i 1000 szt. złota. Z owcą jest łatwo np. idziemy do Onara i pytamy się o owce, wysyła nas do pastuszka Pepe i za Betsy płacimy 100 zł. owca ciągnie się za nami jak... Trzeba jednak być ciągle czujnym podczas podróży do Klasztoru, ponieważ na drodze czają się wilki chętne na baranie mięso, oprócz tego co jakiś czas musimy zaglądać do tyłu czy idzie za nami (łatwo można ją zgubić, np. skręcając gdzieś szybko lub wspinając się).<br />Na tysiąc sztuk złota jest taki sposób, że zostajemy czeladnikiem u Harada. Za każdy miecz płaci 100.<br /><br />Teraz idziemy do klasztoru i gadamy z Pedrem. Potem z Parlanem i rozdzielamy dary. Teraz przyjmujemy zadania od magów. Parlan każe nam posprzątać komnaty nowicjuszy (błeeech) ale my jesteśmy lenie i kombinujemy sobie pomocników (4). Babo pomoże nam sprzątać w zamian za zwój Pięść Wichru (można kupić go u Goraxa), lub jeśli oddamy wcześniej Neorasowi recepturę to dostaniemy go za darmo. Inni za swoje usługi będą żądać po 50 sztuk złota. Gorax każe nam roznieść kiełbaski, nowicjuszy (14stu) szukamy wszędzie tj. Pedro, now. w piwnicy, itp. Jeśli damy Pedrowi swoją kiełbaskę to powie nam gdzie rośnie ziele, które wciśniemy Neorasowi. Idziemy do Goraxa i ponownie przyjmujemy zadanie. Musimy zanieść 12 butelek wina do gospody &quot;Pod Martwą Harpią&quot; i odebrać za nie zapłatę. Przed wyruszeniem z klasztoru idziemy do Marduka. Prosi on nas o modlitwę za paladynów, gdy skończymy Sergio dziękuje nam i możemy się bez straty punktów umiejętności nauczyć trochę machania mieczem. Gadamy z nim i przyjmujemy zadanie. Gdy wyjdziemy z klasztoru zahaczamy o kapliczkę Isgarotha i przyjmujemy zadanie. Bestyjki nie trzeba szukać bo sama się znajdzie w drodze do gospody. Po interesach wracamy do klasztoru i gadamy z Parlanem w sprawie biblioteki. Karras powierzy nam zadanie, musimy wykupić od Ignaza w mieście 3 zwojów, po powrocie zaczynamy czytanie wszystkich ksiąg w bibliotece. Gdy wyczytamy o próbie ognia idziemy do Pyrokra i gadamy z nim o niej.<br /><br />Emeryt zadaje nam zagadkę. Rozwiązanie znajduje się (na mapie) koło czarnego trolla. Gdy jesteśmy na placu koło jaskini potworka, idziemy linowym mostem, przeszukujemy dolinkę (w której jest kapliczka) i za krzakami znajdujemy wejście do jaskini w której skręcamy w prawo. Opróżniamy kufer i do klasztoru. Teraz gadamy z Ultharem. Do tworzenia runy potrzeba siarki i zwoju ognistej strzały. Graty te można kupić u Goraxa. Jak już będziemy je mieli to idziemy do biblioteki do Hyglasa, prosimy go aby nauczył nas tworzyć runę. Jak nauczy to ją robimy (dla niekumatych: przy stole runicznym). Zadanie wykonane: Teraz do Serpentesa. Oj będzie trudno. Idziemy do podziemi klasztoru i spotykamy Garwiga, rzucamy na niego czar snu. Teraz szybko bierzemy młot z ołtarza i won stąd! Golema można dobić jednym pociągnięciem. Na mapie jest zaznaczone miejsce pobytu twora. Trzeba jeszcze uważać żeby nie uderzył pierwszy, bo będzie nieciekawie.<br /><br />Teraz idziemy do klasztoru i oddajemy młotek Garwigowi. Potem do Serpentesa i witamy w kręgu magów. Następnie idziemy do Lorda Heagena i gadamy z nim. Po dłuższej rozmowie rozpoczyna się rozdział II.<br /><br /><br /><br />Zakończenie<br />Lord Hagen zażądał od nas dowodu na istnienie smoków w Górniczej Dolinie. Dostajemy od niego klucz do przełęczy Khorinis i udajemy się do dawnego więzienia...<br />Przedtem jednak możemy załapać kilka zadań :).<br />Fernando prosi nas, żebyśmy dostarczyli mu informacji o tym, co dzieje się w Górniczej Dolinie. To zadanie możemy wykonać w 3 rozdziale.<br />Handlarz Lutero chciałby dostać specjalne pazury zębacza, ale muszą się one czymś wyróżniać od innych. Posiada je przywódca stada zębaczy w Górniczej Dolinie, więcej dowiemy się wykonując późniejsze zadania.<br /><br /><br /><br /><br /><strong>Rozdział II: Powrót do Kolonii</strong><br /><br />Chcąc otrzymać Oko Innosa, musisz wypełnić specjalną misję Lorda Hagena. Wysyła cię on z powrotem do Górniczej Doliny (Doliny Kopalń), abyś zdobył informacje o tym, ile zdołano wydobyć dotąd rudy&#8230;<br /><br /><br />[Ten rozdział jest napisany głównie pod Najemnika. Magiem i Paladynem II rozdział przechodzi się podobnie, tylko wyposażenie (pusty kamień runiczny) dostaje się od Miltena, on też może nas wprowadzić do II kręgu magii. Paladyn dostaje wyposażenie od &quot;sprzedawcy&quot; broni w zamku. Od najemnika te dwie postacie różnią się o tyle, że można bezkarnie wchodzić do komnat rycerzy i byłych komnat Gomeza, co w przypadku najemnika może się kończyć &quot;nagonką&quot;.]<br /><br /><br />Teraz po wykonaniu wszystkich zadań, udajemy się z czystym sercem do Górniczej Doliny. Jednak wcześniej trzeba zaopatrzyć się w zwoję przemian w potwory i mikstury szybkości. Przełęcz do Górniczej Doliny łatwo znaleźć, jest obok farmy Bengara (zresztą wszystko można zobaczyć w dziale Mapy). Otwórz drzwi do przełęczy i ruszaj dalej. W pewnej części drogi zobaczysz nad sobą skalny most. Po lewej stronie powinien znajdować się tunel. Udaj się nim, a następnie na górze przejdź mostem na drugą stronę (zaraz obok jest ognisko z biesiadującymi goblinami). Kolejna ścieżka zaprowadzi cię do opuszczonej kopalni. Przejdź przez nią a dostaniesz się do Górniczej Doliny. Wejdź lewą stroną na most znajdujący się nad przejściem, zabij polną bestię i zabierz z beczki runę teleportacji do przełęczy Górniczej Doliny. Zejdź na ścieżkę i kieruj się cały czas na dół (w lewo) aż dotrzesz do Jorgana, wypytaj go o wszystko, dowiesz się jak można dostać się żywym do zamku (wcześniej za drzewem można zabić smoczego zębacza konsumującego paladyna z runą światłą, ale wątpię żeby od razu komuś się udało go pokonać). Musisz dostać się do zamku. Popłyń trochę w lewą stronę rzeki, a gdy będziesz mniej więcej na końcu (zewnętrznego pierścienia) byłego Starego Obozu, wyjdź z wody i rusz ścieżką tak aby żaden z orków cię nie zobaczył (lub pójść bokiem lasu). Gdy zobaczysz taran orków, biegnij czym prędzej w jego kierunku. Gdy wejdziesz po nim, znajdziesz się w zamku. Pogadaj z pierwszym napotkanym paladynem Udarem, a następnie wejdź do drugiego budynku po lewej (była siedziba magnatów z Gothic&#8217;a 1). Pogadaj z Garondem (jeśli masz umiejętność otwierania zamków to możesz przyjść tu w nocy i ograbić skrzynię znajdującą się obok stołu). Musisz udać się do trzech kopalni i zebrać wiadomości na temat rudy, którą wydobyli kopacze (krety). Zanim pójdziesz, wejdź do byłego klasztoru Magów Ognia i pogadaj z Miltenem. Trzeba uwolnić Gorna. Udaj się jeszcze raz do Garonda i zapytaj o wykupienie Gorna. Gorn kosztuje 1000 sztuk złota. Milten da 250, ale napisze list, który przekażesz strażnikowi przed bramą do więzienia. Gorn ukrył (lub zgubił) sakiewkę z pieniędzmi wartą 75 sztuk złota (lepiej zabrać złoto). Jak zejdziesz taranem to od razu w pierwszym rozwalonym budynku po prawej ją znajdziesz. UWAGA - gdy masz już 1000 sztuk złota to nie wykupuj Gorna, gdyż później Diego dołoży 300. Z pomocą mapy od Garonda znajdziesz drogę do kopalń, większość z dróg patrolują orki, trzeba udać się tymi, których nie pilnują. Zejdź taranem i szybko uciekaj w stronę rzeki (tej na wprost). Popłyń nią trochę w prawo, aż do mostu. Teraz udaj się ścieżką w prawo. Ruszaj wąwozem do końca, tu już niema orków. W kopalni Silvestra niema nikogo żywego, ale Diegowi udało się ulotnić. Na prawo od starej wieży strażniczej zobaczysz ścieżkę, a na niej dwóch martwych rycerzy, tam ukrył się Diego (wraz ze skrzyniami). Wypytaj go o rudę i weź 300 sztuk złota na wykupienie Gorna. Teraz udaj się do drugiej kopalni, jest obok. Pogadaj ze strażnikiem, a potem z Bilgotem. Przywódcę stada zębaczy znajdziesz przy starej wieży strażniczej, będziesz musiał wdrapać się na skały. Zabij go, najlepiej z łuku lub kuszy. Wróć do kopalni i wypytaj o rudę. Nie musisz wypełniać obietnicy złożonej Bilgotowi. Teraz wróć do miejsca gdzie gadałeś z Jorganem, tam na początku. Idź prosto, potem przez mostek (gdy pójdziesz brzegiem rzeki, znajdziesz dwóch myśliwych, za kawałek sera mogą cię nauczyć różnych rzeczy, np. wyrywanie serc, rogu cieniostwora) i do momentu aż będzie ścieżka wiodąca na dół. Gdyby jakiś ork cię zauważył, uciekaj. Powinieneś dotrzeć do chatki, nie musisz iść dalej drogą do kopalni, za chatką znajdziesz Marcosa, który opowie ci o wydobytej rudzie. Pora by wracać do zamku i powiadomić o wszystkim Garonda. Dostaniesz listę, którą musisz potem przekazać Hagenowi. Zapłać za Gorna i idź do strażnika więziennego. Weź klucz i wejdź do więzienia. Uwolń Gorna i pogadaj z nim. Gorn pójdzie do Miltena. W klasztorze pogadaj jeszcze trochę z nim i Miltenem. Wreszcie można ruszać do Khorinis. Wrócisz tą samą drogą, którą przechodziłeś przez opuszczoną kopalnię.<br /><br /><br /><br /><br /><strong>Rozdział III: Oko Innosa</strong><br /><br />Po powrocie z Doliny idziemy pod bramę przełęczy. Stoi przy niej &#8222;Poszukiwacz&#8221;. Możemy z nim pogadać (dowiemy się wtedy, że z polecenia swojego &#8222;Pana&#8221; poszukują nas). Gdy z nim pogadamy albo i nie, roznosimy go. Przed bramą leżą ciała zabitych rycerzy, przeszukujemy je i zabieramy runę &#8222;Teleportacja do przełęczy Khorinis&#8221; (przyda się). Gdy przejdziesz mostem, spotkasz Lestera (na szczęście), który da ci runę &quot;Teleportacja do Xardasa&quot; i ponagli nas do spotkania się z nim. Korzystamy z runy, lub idziemy na piechotę do miasta, po drodze oczyszczając, lub omijając poszukiwaczy, którzy chcą nas zabić i opętać (uleczenie kosztuje 200 szt. złota!) - na rozwałkę sługusów zła jest jeszcze czas, więc radzę skorzystać z runy, również dlatego, że nie jesteśmy jeszcze bardzo silni. Teraz gadamy z Xardasem, zdobywamy trochę doświadczenia i dowiadujemy się co nieco o &#8222;magach w czarnych szatach&#8221;. W tej chwili najlepiej zanieść list od Garonda dla Lorda Hagena.<br />Po rozmowie z nim dostaniemy pismo upoważniające nas do spotkania się z Pyrokarem (czyli do Klasztoru droga wolna) po odbiór Oka. Pyrokar sprzedaje eliksiry &quot;Uleczenie z opętania&quot;, cena jest inna dla każdej z gildii).<br />Ale najpierw musimy (no nie trzeba teraz, ale lepiej to zrobić) rozwiązać sprawę morderstwa Lothara. Idź pogadać z Laresem (w porcie), dowiedz się co się stało, następnie udaj się do koszar (tam gdzie stacjonuje Lord Andre) i wypytaj o wszystko oskarżonego Benneta, który siedzi w pace. Oczywiście mówi on, że jest niewinny (i to jest prawda! :))... Teraz trzeba lepiej przyjrzeć się Corneliusowi (rzekomo widział całe zdarzenie i jest świadkiem w tej sprawie), znajduje się w ratuszu (siedzibie paladynów), zmuszamy go do powiedzenia prawdy lub przekupujemy (w takim wypadku siedzi z naszą kasą w jaskini bandytów, których spotkaliśmy na samym początku gry (Bargo itd.). Czytamy jego dziennik i idziemy do Lorda Hagena. Po uniewinnieniu Benneta, jeśli należymy do straży miejskiej, możemy zagadnąć do Lorda Hagena w sprawie przyjęcia do paladynów. Teraz możemy spokojnie wyruszyć do Klasztoru...<br />Pora porozmawiać z Pyrokarem (Arcymagiem Klasztoru). Pewnie każdy sobie teraz myśli, że wreszcie dostanie upragniony artefakt, a tu jajo. Od maga dowiadujemy się, że Oko zostało skradzione przez nowicjusza imieniem Pedro. Uciekł on na północ - pod koniec drogi prowadzącej do czarnego trolla, przy myśliwym, który stoi obok ogniska skręcamy w lewo (w prawo idzie się do trolla). Po drodze zabijamy Poszukiwaczy i 2 Bandytów/Włóczęgi, gdy będziemy blisko Kamiennego Kręgu, gadamy z jednym z Poszukiwaczy stojących wokół tego Kręgu (dostaniemy 500 PD), potem ich wszystkich rozwalamy i bierzemy Oko. Jednak... spóźniliśmy się. Oko Innosa zostało zniszczone...<br />Udajemy się do Pyrokara i mówimy mu o stanie Oka. Xaradasowi też można o tym powiedzieć. Okazuje się, że jedyną osobą, która może tu pomóc jest Vatras, Mag Wody.<br />Udajemy się więc do niego i opowiadamy o tym co się stało. Okazuje się, że oprawa amuletu jest pęknięta (mniejsze piwo), a klejnot jest martwy (większe piwo).<br />Oprawę amuletu może naprawić tylko zręczny kowal. W tym celu udajemy się do Harada i pytamy o biżuterię. Mówi nam, że kowal na farmie Onara mógłby ją naprawić. Idziemy na farmę Onara, do Benneta (przy okazji dostajemy od niego prezent za uwolnienie z więzienia). Gadamy z nim w sprawie naprawienia Oka i zostawiamy mu je. Teraz można się gdzieś przespać. Gdy wstaniemy, odwiedzamy kowala i odbieramy naprawione Oko.<br />Z naładowaniem klejnotu będzie trochę więcej problemów. Bagienne ziele można kupić np. u alchemika Constantina (akurat trzy rośliny), Sagitty, znaleźć przy jeziorku przed majątkiem ziemskim, itp.. Teraz udajemy się do Pyrokara i mówimy mu o pomyśle Vatrasa. Ten zaczyna się burzyć, że nie będzie współpracować z Xardasem. Idziemy więc do niego (dla niekumatych: Xardasa) i opowiadamy mu o pomyśle Vatrasa. Gdy skończymy zagadujemy do niego znowu i mówimy, że Pyrokar nie chce z nim współpracować. Daje on nam klucz do skrzyni na farmie Sekoba. Idziemy więc do jego gospodarstwa. Sekob stoi przed swoim domem. Pytamy się go co się stało i dowiadujemy się, że poszukiwacze rozgościli się w jego domu. Wymiatamy &#8222;pasożyty&#8221; i zabieramy ze skrzyni Xardasa &#8222;przekonujący dowód jego zaufania&#8221; (Dwór Idorath) i wychodzimy z chaty. Mówimy Sekobowi, że jego dom jest pusty (hehehe skrzynia też :)) i tutaj wszystko wraca do normy. Idziemy do Klasztoru i wręczamy księgę Pyrokarowi, który dzięki tej księdze idzie &#8222;na swoje miejsce&#8221;. Idziemy do Słonecznego Kręgu, i mówimy Vatrasowi, że zrobiliśmy wszystko o co nas prosił. Po nie najkrótszym pokazie efektów specjalnych magowie naprawiają Oko Innosa. Po rozmowie z Vatrasem i Xardasem gadamy z Pyrakarem, poczym uczymy się naładowywać Oko. Jeśli jesteśmy magami to po tej rozmowie otrzymujemy Szatę Arcymaga. Jeśli gramy najemnikiem, to na farmie Onara awansujemy na Łowcę Smoków.<br />Zabieramy magiczny amulet i udajemy się do Górniczej Doliny. Przedtem lepiej zrobić zakupy na placu targowym w mieście, dobrze byłoby wykupić wszystkie eliksiry (many dla maga, lecznicze dla łowcy, a dla paladyna oba rodzaje). Po dotarciu do Doliny, rozpoczyna się rozdział IV.<br /><br /><br /><br /><br /><strong>Rozdział IV: Polowanie na smoki</strong><br /><br />Po powrocie do Doliny ruszamy w kierunku zamku. Po drodze spotykamy Łowców Smoków, którzy znaleźli się tu w poszukiwaniu sławy i bogactwa. Jeśli jesteśmy także Łowcą to nasi &quot;kumple&quot; mogą nauczyć nas np. zdobywania łusek smoka i spuszczania z niego krwi. Łuski przydadzą się do wykonania nowej zbroi (dla Łowcy), a dzięki smoczej krwi można wykuwać potężne miecze. Niezależnie od gildii, do której się przyłączyliśmy, możemy zabrać ze sobą (na pomoc) Biffa. Jednak są tego wady i zalety, wady - dzielenie się na pół każdym nowo pozyskanym złotem (co może potem nieźle wkurzyć), lub co jakiś czas zapłata w postaci 100 złotych monet, uniemożliwiony teleport, konieczność dzielenia się eliksirami leczniczymi i jeszcze gdy Biff zabije jakiegoś potwora to my nie dostajemy za niego doświadczenia; zalety - no właśnie, chyba jedyną, ale największą jest nieoceniona pomoc w walce, razem z nim można pokonać nawet całe stadko orków, w tym 1-2 elity. Gdy załatwimy z Łowcami już wszystkie sprawy, to idziemy do zamku i rozmawiamy z Garondem. Po informacje o smokach wyśle nas obok do paladyna Orika. Idziemy do niego i gadamy z nim. Bierzemy od niego zadanie polegające na zgładzeniu Hosh-Paka. Przy okazji możemy wziąć &#8222;wyposażenie&#8221; w postaci np. eliksiru siły. Zabijamy orka i wracamy na zamek. Chwalimy się Orikowi i pytamy o smoki. Dowiadujemy się, że na zachód od zamku pojawiło się wielki bagno i tam właśnie może być smok (Pandrodor)...<br />Udajemy się tam. Po drodze możemy spotkać Łowcę Ciphera i jego towarzysza Roda. Możemy do niego zagadnąć i zaproponować ubicie gadziny (zgodzi się i pomoże nam, za friko oczywiście). Uwaga - przed zbliżeniem się do smoka trzeba koniecznie założyć Oko Innosa. Dzięki temu, możemy teraz Skłonić do rozmowy smoka, a gdy skończymy z nim konwersować (z powodu wyczerpania się mocy Oka) zabijamy go i bierzemy jego serce, przy okazji &#8222;czyszcząc&#8221; jego skarbiec.<br />Wracamy ponownie do Garonda i zdajemy mu raport (otrzymujemy złoto i doświadczenie). Teraz idziemy do Orika i znów pytamy się o smoki. Dowiadujemy się od niego, że górska forteca jest silnie broniona i tam właśnie powinien być smok (Pedrakan). Przed wyruszeniem do fortecy nie zapominamy naładować Oka (w dawnej siedzibie Magów Ognia, gdzie był Milten) i zaopatrzyć się w mikstury. Idziemy do górskiej fortecy mordując wszystko co stanie nam na drodze (golemy traktujemy młotem). Gdy znajdziemy się na &#8222;dziedzińcu&#8221; (przed fortecą), wspinamy się i po krótkiej przechadzce spotykamy kolejną gadzinę. Rutynowo zakładamy amulet i gadamy z nią, zabijamy, zabieramy serce oraz czyścimy skarbiec, nie zapominamy o sekstansie, którego domaga się Ramirez w Gildii Złodziei.<br />Teleportujemy się do zamku i jak zwykle gadamy z szefem ekspedycji (Garondem). Teraz zasięgamy informacji u Orika. Nie zapominamy naładować Oka. Następna bestia (Feomathar) znajduje się na szczycie wulkanu. Teraz rutyna postępowania ze smokami. Skarbiec gada nie jest wysoko, więc wystarczy tylko trochę się powspinać.<br />Rozmawiamy z Garondem oraz Orikiem. Ostatnia i najmocniejsza bestia (Finkregh) znajduje się w &#8222;lodowej krainie&#8221; (Informacja dla tych którzy grali w GI: smok jest mniej więcej tam gdzie znajdował się kopiec rudy w Nowym Obozie). Po drodze możemy spotkać Sylvia i Bullka, od których dostaniemy zlecenie uprzątnięcia lodowych golemów (opłaca się: 1000 szt. złota! Jednak nie wierz w bajki, tym bardziej z ust Sylvia i odmów mu współpracę). Jeśli się zgodzisz &#8222;Łowcy&#8221; będą czekać przed bramą krainy (a jeśli nie to pozostaną na swoich miejscach) a później, gdy sami sprzątniemy gada, próbować nas zabić. Zabijamy smoka i czyścimy jego skarbiec, nie zapominając wziąć jaja, które np. będzie można dać alchemikowi z klasztoru który przyrządzi z niego dla nas miksturę siły +5.<br />Idziemy porozmawiać z Garondem i opuszczamy Dolinę, chyba, że ktoś ma ochotę na jeszcze jednego smoka? ;) Rozpoczyna się rozdział V.<br /><br /><br /><br /><br /><strong>Rozdział V: Rozstanie</strong><br /><br />Gdy wrócimy do Khorinis jako sławny i bogaty bohater (bla bla bla i tak prawie nikt nie wie, że pokonaliśmy smoki), udajemy się do Wieży Xardasa. Jednak nie zastajemy gospodarza, ponieważ się gdzieś ulotnił, ale za to postawił na straży swoje demony. Zostawił także dla nas list, który znalazł Lester. Idziemy pogadać z nim i bierzemy list. W notce są zapisane słowa, dzięki którym otworzymy księgę &quot;Dwór Irdorath&quot;.<br />Teraz udajemy się do Pyrokara, opowiadamy mu o naszych wyczynach w Górniczej Dolinie i pytamy się czy możemy obejrzeć tajemniczą księgę od Xardasa. Schodzimy do podziemi Klasztoru, rozmawiamy z Talomonem i ją konfiskujemy. Aby ją otworzyć, trzeba najpierw przeczytać list Xardasa. W księdze znajdziemy klucz i informacje na temat ukrytej biblioteki. Wejście do niej jest w tej samej sali gdzie znaleźliśmy &quot;Dwór Irdorath&quot;, przedtem należy pociągnąć za lempę-dźwignię, będącą na ścianie w końcu pokoju. Schodzimy na dół i rozprawiamy się ze szkieletami, są rozmieszczeni po całym labiryncie. Gdy dojdziemy do szkieletu-maga, zabijamy go i otwieramy kluczem drzwi. Ruszamy dalej korytarzem i zabijamy wszystkich słógów Beliara w postaci szkieletów i demonów. W końcowym pokoju znajdziemy mapę Wyspy Irdorath (wraz ze współrzędnymi :)), Łzy Innosa, które najbardziej przydadzą się magowi i paladynowi (dzięki nim można raz konsekrowane ostrze magiczne konsekrować 2 raz tworząc świętego kata) oraz almanach, niestety tylko do wglądu ;).<br />Wracaj do Pyrokara. Aby pchnąć fabułę gry do przodu, musisz koniecznie oglądnąć mapę Wyspy Irdorath. Zdaj raport Arcymagowi ze wszystkiego co widziałeś. Czeka cię bardzo trudne zadanie - nie dość, że masz płynąć statkiem na wyspę, to jeszcze musisz mieć kapitana i przynajmniej pięcioosobową załogę.<br />Będziesz potrzebował statku, jak pewnie widziałeś był tylko jeden - Galeon Paladynów, nie licząc łajby, która powstaje w porcie. Jeśli jesteś magiem lub paladynem to nie będziesz miał problemu z przejęciem okrętu, wystarczy stanowczo pogadać ze strażnikami statku, którzy stoją na wejściu do niego (jest to nawet zabawne). Jeśli jesteś najemnikiem, będziesz musiał zdobyć &quot;pozwolenie&quot; na przejęcie statku od Sędzi w górnym mieście, pogadaj z Lee - on ci powie co i jak.<br />Kapitanem może zostać tylko Jack (jest w swojej latarni lub w porcie), Torlof (na farmie Onara) lub Jorgen (w Klasztorze). Na twoją załogę mogą się składać: Diego, Vatras, Mario, Lares i Girion (w mieście), Lee, Bennet i Gorn (na farmie Onara), Lester (przy wieży Xardasa), Milten (przed wejściem do Klasztoru), Biff (w Górniczej Dolinie) oraz Angar (na farmie Bengara). Z przekonaniem członków załogi jest łatwo, ponieważ wszyscy chcą się wydostać z Khorinis, ponadto za każdego dostaniesz doświadczenie. Z kapitanem statku jest już trochę trudniej. Dla Jack'a będziesz musiał oczyścić jego latarnię z bandytów, a potem przyprowadzić mu Briana (czeladnik Harada), który będzie zajmował się latarnią pod nieobecność właściciela. Aby pozyskać Jorgena na kapitana statku, będziesz musiał przekonać Pyrokara. W tym celu wyśle cię on do wieży Xardasa, gdzie będziesz musiał oczyścić całą budowlę z demonów. Potem wracamy do Pyrokara i zabieramy ze sobą Jorgena. Torlof jest najbardziej wymagający. Aby zabrać go ze sobą, trzeba udać się do zamku w Górniczej Dolinie. Następnie otworzyć główną bramę zamku, udaj się na mur po lewej stronie bramy i zabierz klucz strażnikowi bramy. Teraz wejdź do komnaty obok i użyj dźwigni, która spowoduje otworzenie się krat. Powybijaj orki (doświadczenie), poczym wracaj do Torlofa i opowiedz mu o swoich czynach, będziesz musiał dać mu jeszcze 2500 sztuk złota.<br />Jeśli nikomu się nie spieszy, to zostają jeszcze zadania poboczne. Żona Sekoba uciekła z gospodarstwa ze swoim synem, jak to mówił Sekob - przestraszyła się polnych bestii. Znajduje się ona na drodze Dragomir-Piramidy, najlepiej udać się przed wejście do jaskini Saggity i zamiast do środka wspiąć się na górę i zaraz po lewej znajdziemy uciekinierów. Teraz masz wybór: zaprowadzić ich do Sekoba (około 600 zł i +500 PD) lub do Onara (koło 300 zł i +1000 PD), dane w nawiasach mogą się trochę różnić od prawdziwych. Po wykonaniu tego zadanka idziemy na farmę Bengara, właściciel pożali się nam, że Malak uciekł (bardzo interesujące) wraz z farmerami, ponieważ bał się, że zabiją go wkrótce bestie przybywające z Górniczej Doliny. Teleportujemy się na majątek ziemski, proponujemy pracę Wilkowi (opłacamy go), i na pieszą udajemy się znów w kierunku Bengara, tyle że trzeba iść przy ścianie skalnej od strony obozu bandytów, w przejściu między skałami znajdziemy kryjówkę Malaka, rozmawiamy z nim i mówimy, że farma jest dobrze chroniona przez najemników i wracamy do Bengara. Zostały już tylko zadania dla poszczególnych gildii. Będąc magiem trzeba oczyścić kapliczki (dostajemy mapę), łowca smoków musi pozbierać smocze jaja z jaskiń pełnych jaszczuroludzi (dostajemy mapę), a paladynem trzeba powybijać hersztów orków i zabrać im pierścienie (dostajemy mapę).<br />Teraz gdy wszystko jest już przygotowane, idziemy do portu na statek. Trzeba dać kapitanowi mapę morską Wyspy Irdorath, a on w zamian odda ci klucz do kajuty. Wejdź na statek razem ze swoją załogą i prześpij się w swojej kajucie. Po filmiku rozpocznie się rozdział VI (ostatni).<br /><br /><br /><br /><br /><strong>Rozdział VI: Dwór Irdorath</strong><br /><br />Po podróży warto porozmawiać z naszymi towarzyszami, ponieważ mogą nas czegoś nauczyć, lub udzielić kilku dobrych porad. Po całkowitej penetracji statku, można go opuścić (mostkiem). Przedzieramy się przez orków, aż dojdziemy do komnaty, w której aż się od nich roi. Oczyszczamy komnatę, co wbrew pozorom nie jest łatwym zadaniem. Gdy już zrobimy porządki, idziemy do pomieszczenia po lewej (uwaga ciężka przeprawa). Zabijamy orkowego pułkownika i bierzemy od niego klucz oraz pierścień (NIE WOLNO SIĘ GO POZBYĆ). Wchodzimy z powrotem do dużej komnaty i idziemy do jaskini po prawej (tam gdzie stał lub stoi troll jaskiniowy). Przeszukujemy pomieszczenia i zabieramy eliksiry. Gdy znajdziemy Pedra, gadamy z nim i eskortujemy go na statek (można także go zabić, to zależy już od was). Jeśli dotaszczymy go żywego, wyjawi nam jak dostać się w głąb wyspy. W sali tronowej (tam gdzie był ork pułkownik), musimy otworzyć tajemne przejście pociągając za pochodnie - najpierw za tą z lewej, później z prawej. Idziemy korytarzem i dostajemy się do dużej jaskini. Czyścimy ją z jaszczuroludzi, smoczych jaj (przydadzą się do uwarzenia mikstury). Gdy dojdziemy do smoka, zabijamy go. Teraz trzeba wrócić na statek, aby naładować Oko Innosa i jeśli jeszcze nie mamy, to kupić broń dystansową. Wracamy się do miejsca, w którym zabiliśmy gada. Przed nami jest przepaść, a po drugiej stronie dwie wieże. Wyciągamy łuk/kuszę i strzelamy w przełączniki w oknie obu wież. Gdy strzelimy w oba, wysunie się most, po którym bezpiecznie przechodzimy na drugą stronę.<br />Idziemy korytarzem aż dojdziemy do &#8222;budynku&#8221; wspartego filarami. Likwidujemy Poszukiwaczy przy wejściu i pakujemy się do środka. Teraz wchodzimy w drzwi po prawej i czyścimy stoły. Następnie można przeczytać recepturę i jeśli mamy odpowiednie składniki, przyrządzić miksturę +5 do siły. Teraz w lewo. Wykańczamy Archola i obstawę. Ze zwłok Pana Cienia zabieramy klucz i runę (przyda nam się w ostatniej walce). Wchodzimy w zamknięte drzwi i przedzieramy się przez orków-ożywieńców.<br />Wchodzimy do komnaty, z której prowadzą cztery korytarze na boki, jest też para drzwi po bokach i jedne wielkie wrota. Wchodzimy do górnego lewego korytarza. Czyścimy i zwiedzamy komnatę aż znajdziemy Klucznika i bierzemy od niego klucz. Wracamy z powrotem do miejsca wyjścia. Wchodzimy w lewe drzwi i przełączamy dźwignie. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym spotkaliśmy klucznika. Teraz krata jest otwarta więc wchodzimy dalej i rozprawiamy się z goblinami. W komnacie są trzy przyciski, wciskamy je zaczynając od środkowego, potem prawy i kończymy na lewym. Z podłogi wysunie się przełącznik, który oczywiście przełączamy. W &#8222;głównej&#8221; komnacie wysunie się mały filar z przyciskiem. Wracamy się i wchodzimy w prawe drzwi i robimy co należy (przełączamy dźwignie). Teraz do prawego górnego korytarza. W komnacie z przyciskami mordujemy wojowników cienia i wciskamy przyciski, kolejność: środkowy, lewy, prawy. Przestawiamy przełącznik i mamy już dwa filary. Wracamy do centralnej komnaty, wchodzimy w lewe drzwi i podnosimy obie dźwignie do góry. To samo robimy w prawych drzwiach. Teraz kraty w dolnych pomieszczeniach są otwarte. Wchodzimy do prawego (dolnego) pomieszczenia i naciskamy przycisk. Pojawią się dwa nowe. Wciskamy je w kolejności: lewy, prawy. Nie zapominamy przełączyć kolumny na środku komnaty. W lewym pomieszczeniu jest jeden przycisk, więc nie trzeba tego opisywać. Gdy w komnacie wysuną się wszystkie cztery filary, wciskamy na nich przyciski. Gdy zrobimy to ze wszystkimi, wysunie się piąty filar. Wciskamy przełącznik na nim i wrota się otwierają.<br />Wchodzimy do dużej sali i eliminujemy Poszukiwaczy (cóż za natrętne pasożyty). Przy bramie z wyrzeźbioną twarzą stoi czarny mag. Roznosimy go i zabieramy to, co z niego zostało. Czytamy notki, które zostawił nam w spadku i przeszukujemy dwa pokoje (te po prawym boku sali), aż znajdziemy Oko Mocy. Gdy je zabierzemy, udajemy się z powrotem pod bramę. Nakładamy Oko Innosa. Klikamy (modlimy się) na bramę i ta się otwiera. Idziemy dalej i spotykamy ostatnią bestyjkę, tj. smoka-ożywieńca. Po zarżnięciu bestii pojawi się filmik. Gdy się skończy wracamy na statek (można także zabrać z martwego smoka jego serce, tylko nie wiem po co ;)), zbierając po drodze przyjaciół. Gdy wrócimy na statek, wydajemy rozkaz kapitanowi, żeby wypływać i oglądamy kolejny filmik... i kolejny... i kolejny... :)<br />To już niestety koniec tej wspaniałej gry, pozostaje nam czekać na III część oraz dodatek, który pojawi się już niedługo! Ma opowiadać o Magach Wody, którzy w tajemniczy sposób znikli w Gothic II.]]></description>
<pubDate>Sobota 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Solucja Gothic I</title>
<link>http://www.worldgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
<guid isPermaLink="false">24@http://www.worldgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Podstawowa zasada na początek - nigdy nie próbuj przekraczać bariery. Musisz o tym stale pamiętać. Kiedy się ockniesz, pogadaj z Diego. Po skończonej rozmowie udaj się ścieżką. Zaprowadzi cię ona do zniszczonej bramy. Przejdź dalej. Możesz tu znaleźć kilka pożytecznych przedmiotów. Koniecznie weź kilof - to będzie twoja pierwsza broń. Ścieżka prowadzi dalej. Przy drzewie, na którym wisi szkielet, będzie pożywiał się ścierwojad. Możesz z nim walczyć. Koło drzewa leży stary miecz. Teraz droga będzie opadać. Po lewej stronie rozciąga się panorama okolicy. Dostrzeżesz stąd mury obozu. Na dole stoi dwóch myśliwych - pogadaj z nimi. Drax może nauczyć cię, jak oprawiać skóry i wyłupywać pazury oraz zęby z ciał zwierząt. Wróć tu później - to bardzo przydatne umiejętności. Przy bramie zatrzymają cię strażnicy. Bądź uprzejmy. Pamiętaj, że Diego, którego spotkałeś na samym początku, pochodzi właśnie stąd. W razie konieczności powołaj się na niego.<br /><br />Jest to jeden z trzech obozów. Właśnie tu, za murami, znajduje się wieża magów ognia, jednak aby dostać się tam, musisz być członkiem jednego z trzech obozów. Stary Obóz (Old Camp), Nowy Obóz (New Camp) i Obóz Bractwa (Obóz na Bagnie, Obóz Sekty lub Swamp Camp)<br /><br /><br /><strong>Stary Obóz</strong><br />Do Old Camp wejdziesz przez północną bramę - to najlepiej zorganizowany obóz. Rządzi w nim Gomez, mający siedzibę w wewnętrznej części zamku Mają ją też tutaj magowie ognia. Dzięki licznym strażnikom prawo jest skutecznie egzekwowane. Gdy zapłacisz jednemu ze strażników, będzie cię ochraniał w razie bójki. Południowa brama wychodzi na szlak do Swamp Camp. Znajdziesz tu również arenę, gdzie najmężniejsi z wojowników wszystkich trzech osad walczą o status najlepszego. Jako jedyne miasto to dysponuje dwoma kuźniami. Zewnętrzną i wewnętrzną . Na bazarze handlują Dexter i Fisk. Graham ma do zaoferowania różnorakie mapy. Jest tu też kucharz Snaf, który po wykonaniu misji będzie ci dawał trzy porcje zupy dziennie.<br /><br />Jak dołączyć się?<br /><br />Aby stać się członkiem społeczności starego obozu, musisz zdobyć poparcie ważnych dla niego osobistości; ponadto wykonać misję Diego.<br /><br />- Porozmawiać z Diego i wypytać o wszystko, co możliwe.<br />- Nauczyć się danej umiejętności złodziejskiej, żeby zaimponować Rączce.<br />- Kupić u Fiska miecz dla Świstaka.<br />- Odnaleźć naszyjnik znajdujący się w grocie na północnym wschodzie od południowej bramy i dostarczyć go Złemu.<br />- Udać się na arenę i porozmawiać z Scattym, następnie wyzwać na pojedynek Kharima i porozmawiać z Scattym.<br />- Udać się do Dextera, zgodzić się na wykonanie misji, następnie w obozie bractwa odnaleźć pracownię Cor Kalomai - wykraść z niej przepis na miksturę leczniczą i dostarczyć zleceniodawcy.<br />- Porozmawiać z Thorusem i zgodzić się na rozwiązanie problemu z Mordragiem - zabijając go tuż za murami miasta (nie polecam) bądź udać się z nim do nowego obozu - wymagany piąty poziom doświadczenia.<br /><br />Misja Diega<br /><br />Jest to ostateczny dowód zaufania dla Ciebie. Musisz udać się do starych kopalni. Mapę dostaniesz od Grahama, tam odbierzesz listę od Iana i przyniesiesz ją dla Diega.<br /><br />Misje poboczne<br /><br />- Pogadać z Snafem i dostarczyć mu wymagane składniki do potrawy.<br />- Pogadać z łysym gościem przy ognisku nieopodal Fiska i zgodzić się na podróż do obozu bractwa.<br />- Pogadać z Dustym i zaprowadzić go do Swamp Camp (Obóz na Bagnie). (Misję dostajesz od Baal Trondala z Swamp Camp.)<br /><br /><br /><br /><strong>Nowy Obóz</strong><br />Nowy obóz to miejsce zgoła inne niż stary obóz. Jest to osada, w której każdy martwi się o własną skórę, a prawo to tylko pojęcie abstrakcyjne. Mają tu siedzibę magowie wody ze swoim liderem Saturasem na czele. Ponadto Cronos pilnuje góry z rudą w centrum obozu. Możesz od niego kupić różnorakie skrole. Sharky i Wilk sprzedają bardzo interesujące dobra. Szczególnie w późniejszych rozdziałach gry u Sharkiego można kupić doskonałe topory, a Wilk z pancerzy pełzaczy wykona zbroję. Buster natomiast nie jest przyjaźnie nastawiony do obcych w obozie, dlatego musisz na niego uważać. Klin jest złodziejem, niczym rączka w starym obozie. Możesz się wiele od niego nauczyć. Lee jest dowódcą najemników w nowym obozie. Gdy zdecydujesz się wybrać właśnie ten, po osiągnięciu wymaganego poziomu doświadczenia będziesz mógł stać się najemnikiem, ponadto Cord - jeden z wyżej postawionych członków tej gildii - naucza walki mieczem.<br /><br />Jak dołączyć się?<br /><br />- Nie zabijać Mordraga w starym obozie, tylko udać się z nim do nowego - dostaniesz od niego pierścień dla Laresa.<br />- Udać się do Laresa i zgodzić się na okradzenie Baala Isidro. Następnie dostarczyć wymaganą sumę Laresowi.<br />- Pogadać z Laresem, następnie przekazać informacje dla Mordraga.<br />- Zdradzić Old camp i przynieść Laresowi list od nadzorcy kopalni, przeznaczony dla Diego.<br />- Porozmawiać z Cronosem, który mianuje cię posłańcem magów wody.<br />- Wymagany piąty poziom doświadczenia.<br /><br />Misje poboczne<br /><br />- Roznieść wodę chłopom na polu ryżowym. Misję dostaje się od Lewusa. Równie dobrze można go pokonać w walce i kazać samemu roznosić wodę.<br />- Pokonać Topielca mającego siedzibę po drugiej stronie jeziora, na którym jest wyspa z barem. Misje zleca robotnik stojący na tamie.<br />- Pogadać z Baal Kaganem i zgodzić się na rozprowadzenie &quot;tytoniu&quot;.<br />- Pogadać z Gornem i pozbyć się gościa, który okupuje jeden z pobliskich domów.<br /><br /><br /><br /><strong>Obóz Bractwa</strong><br />Jest to miejsce kultu &quot;bóstwa&quot; zwanego &quot;śniącym&quot;. Na wielkim placu przyświątynnym nieustannie odbywają się modły. Obóz ma dwóch przywódców religijnych. Jeden to Y`berion, który zdaje się w ciągłym kontakcie ze &quot;śpiącym&quot;, a drugi to Cor Kalom, który pracuje dzień i noc nad wynalezieniem mikstury, przybliżającej dzieci &quot;śniącego&quot; do jego samego. Darrion - miejscowy kowal, zawsze ma do sprzedania interesujące przedmioty. Cor Agnar to przywódca templariuszy, który w późniejszych aktach gry odegra wielką rolę - ponadto naucza walki mieczem dwuręcznym. Baal Cadar to jeden z potężniejszych magów. U niego możesz zakupić niemal wszystkie magiczne zwoje. Co ważne - w obozie panuje jedna święta zasada: żaden obcy nie może odezwać się do jednego z Guru, chyba że tamten sam zacznie rozmowę.<br /><br />Jak dołączyć się?<br /><br />- Porozmawiać z Cor Kalomem na temat przyjęcia do obozu.<br />- Porozmawiać z Lesterem - uczniem Baal Namiba, poprosić o to, by zaprowadził cię do świątyni. Gdy będziecie dostatecznie daleko od Baal Namiba, porozmawiaj z Lesterem raz jeszcze i zapytaj, jak zaimponować jego mistrzowi oraz jak wykonać wszystko według wskazówek Lestera.<br />- Porozmawiać z Baal Trondalem. Porozmawiać z Dustym w starym obozie i przyprowadzić go przed oblicze Baal Trondala. (Wcześniej możesz porozmawiać z Melvinem - przyjacielem Dustego. Znajdziesz go siedzącego przed chatką i słuchającego mistrza niedaleko głównej bramy do obozu bractwa.)<br />- Pogadać z Baal Kaganem w nowym obozie i wykonać jego misję. Następnie wrócić do niego i zapytać, czy może pomóc w staniu się członkiem obozu bractwa. Dać Baal Tyonowi przygotowane przez Kagana ziele.<br />- Pogadać z Ghorimem - jeden z robotników u Baal Oruna. Udać się do Harloka i siłą zmusić go do pracy. Wrócić i pogadać z Baal Orunem. Następnie zebrać ziele od robotników na bagnach. Zanieść ziele Cor Kalomowi i porozmawiać z Baal Orunem - dostaniesz skroll z czarem usypiającym.<br />- Podejść do Baal Cadara, użyć skrolla snu na jednym z jego uczniów.<br />- Pogadać z Cor Kalomem.<br />- Wymagany piąty poziom doświadczenia.<br /><br />Misje poboczne<br /><br />- Dobić z Balornem interes na rozprowadzanie &quot;tytoniu&quot;.<br />- Możesz wywabiać z moczarów węże błotne i podprowadzać je pod ostrza templariuszy. Niezależnie od tego, kto przy tym zginie - ty zyskujesz.<br /><br /><br /><br /><strong>Rozdział II</strong><br />Teraz jako posłaniec magów wody, handlarz &quot;ziołami&quot; bądź człowiek Gomeza będziesz mógł wejść do zamku i porozmawiać z magami ognia. List adresowany jest do Xardasa, który od dawna już nie mieszka w Old Camp.<br /><br />Jako członek jednego z obozów zapoznaj się z nim. Większość ludzi będzie ci życzliwa i skora do rozmów. Niezależnie od tego, jaki wybrałeś obóz, fabuła stanie się liniowa. Dostaniesz misję zbadania tego, co dzieje się w obozie bractwa. Udaj się tam i porozmawiaj z Lesterem. Poprosi, byś spotkał się z Y`berionem w świątyni. Strażnicy przepuszczą cię, jeśli tylko powiesz, że przysłał cię Lester. Od Y`beriona dowiesz się, że obóz bractwa próbuje obudzić &quot;śniącego&quot;, jednak potrzebują do tego Focus Stone'a (Kamienia Ogniskującego). Co prawda, wysłali już jednego po niego człowieka, jednak śmiałek nie powrócił i mistrz spodziewa się najgorszego. Da ci mapę dzięki, dzięki której trafisz bez większego problemu do miejsca, gdzie ukryty jest Focus Stone. Po drodze czyha wiele niebezpieczeństw w postaci zwierząt.<br /><br />Po dotarciu na miejsce okaże się, że ów nieszczęsny nowicjusz wcale nie zginął, ale - co gorsza - oszalał. Od razu rzuci się na ciebie, nie dając szans na bezkrwawe rozstrzygniecie sporu. Pokonaj go, a następnie dobij. Focus Stone zanieś do mistrza Y`beriona. Ufny w twoje oddanie poprosi cię o kolejną przysługę. Udaj się zatem do chatki Cor Kaloma i porozmawiaj z nim. Przyrządza on napój z pełzaczy, dzięki któremu energia wyznawców ma wzrosnąć. Poprosi cię o to, byś udał się do starej kopalni i dostarczył mu składników.<br /><br />Nie zwlekając, udaj się na miejsce. W środku porozmawiaj z ludźmi. Zapamiętaj również położenie templariuszy, gdyż będziesz musiał z nimi jeszcze rozmawiać. Udaj się na sam dół kopalni - aż do bramy, której strzeże Asghan. Porozmawiaj z nim. Okaże się, że potrzebujesz pozwolenia Iana na wyjście poza teren strzeżony. Idź zatem do niego. Zleci ci odnalezienie pewnej części do zniszczonej maszyny. Zadanie to nie jest trudne. Schodząc po prawej stronie będzie korytarz kończący się położonym kilkanaście metrów niżej pomieszczeniem ze szczątkami drewnianej maszynerii. Zejdź tam, uważając na pełzacze pałętające się pod nogami. Potrzebną część znajdziesz gdzieś w stercie drewna. Oddaj ją Ianowi, jednocześnie wspomnij, że musisz przejść przez bramę. Poinstruuje cię, co i jak. Teraz wróć do Asghana. Niestety pozwolenie nie wystarczy. Biedak boi się otworzyć bramę, gdyż za nią czekają pełzacze. Musisz zatem zebrać templariuszy, by pilnowali wejścia. (Zgodzą się pomóc tylko ci, którzy mają imiona.) Zakręć kołowrotem przy bramie i czekaj na rozwój akcji. Z ciemności wyskoczy parę potworów. Templariusze powinni sobie z nimi poradzić. Natomiast ty udaj się w głąb korytarzy w poszukiwaniu gniazda i królowej. Zadanie to nie jest trudne. Gdy tylko zobaczysz fosforyzujące ściany, upstorzone upiornie czerwoną pajęczyną - to znak, że zbliżasz się do gniazda królowej. Niestety (a może na szczęście ) nie jest ona dość wymagającym przeciwnikiem, gdyż nie potrafi się przemieszczać. Zabij ją i zbierz wszystkie jaja. Po drodze możesz porozmawiać z Ianem i innymi ludźmi z kopalni. Będą niewątpliwie szczęśliwi na wieść o pozbyciu się tych nieprzyjemnych &quot;insektów&quot;.<br /><br />Po wykonanej misji jaja zwróć Cor Kalomowi - będzie ci za to wdzięczny. Jednak to nie koniec. Do obudzenia śpiącego potrzebna jest pewna stara księga. Cor Kalom wysłał już jednego nowicjusza imieniu Talas, jednak i on zawiódł (ci nowicjusze: strasznie nierzetelni). Plącze się teraz biedak gdzieś po dziedzińcu przed świątynią. Pogadaj z nim i zaoferuj pomoc w odzyskaniu księgi. Podobno została skradziona przez gobliny. Po rozmowie zaprowadzi cię do mostu. Będzie się bał iść dalej. Teren za mostem okupowany jest przez całą hordę tych złośliwych humanoidów. Gdy zaczniesz walczyć z jednym, zlecą się wszystkie, dlatego walcz odwrócony plecami do ściany. W jednej z grot znajdziesz upragnioną księgę. Wróć do Talasa, porozmawiaj z nim i zanieś księgę do Cor Kalama. Mędrzec nie hamuje się z radości. Powie, byś przyszedł w nocy na ceremonię obudzenia &quot;śniącego&quot;. Udaj się na plac przed świątynią. Jak widać, nie wszystko poszło po myśli Y`beriona i Cor Kaloma...<br /><br /><br /><strong><br />Rozdział III</strong><br />Jedyny pewny fakt to ten, że odpowiedź leży gdzieś na terytorium orków. Porozmawiaj z Cor Agnarem. Poprosi cię, byś sprawdził, czy ekspedycja, którą wysłano na terytorium orków, radzi sobie z zadaniem. Talas posłuży za przewodnika, prowadząc cię do przełęczy, nad którą zawieszony jest most. Wkraczasz na święte terytorium orków. Nie będą zachwycone, że ktoś bezcześci spokój ich przodków. Przed wejściem czeka cię potyczka ze zwiadowcami. Po walce przekręć kołowrót i wejdź do podziemnego kompleksu. Po wywalczeniu drogi do serca kompleksu, jakim jest pokój, z którego prowadzą trzy wyjścia, wspieraj Baal Lukora w walce. Porozmawiaj z nim - zechce ci towarzyszyć. Udaj się do prawego wyjścia. Uważaj na orki. W jednej z odnóg znajduje się zamknięte pomieszczenie. W półokrągłym zagłębieniu po lewej stronie, na jednej ze ścian znajduje się przycisk, który otwiera kraty. Wejdź do nowo otwartego pokoju i zabierz połówkę zwoju. Porozmawiaj również z Baal Lukorem. Teraz wejdź do środkowego wejścia. Tam znajdziesz kolejną część zwoju. Wróć do głównego pomieszczenia. Twój kompan sam cię zagadnie - okaże się, że zwój zawiera orkowy czar teleportacji, który zadziała w specyficznym miejscu. Nie pozostało ci nic innego, jak tylko zwiedzić ostatni z korytarzy. Tu będziesz musiał - prócz myśliwych - pokonać orkowego wojownika. Stań między czterema rozmieszczonymi blisko siebie kolumnami. Baal Luthor sam do ciebie zagada i wskaże ścianę, przy której musisz użyć czaru teleportacji. Przeniesie cię to na drugą stronę ściany. Otwórz drzwi. Twój kompan wbiegnie za tobą. W jednej z komnat Baal Luthor rozpozna salę z wizji. Niestety prócz szczątków nic tu nie ma. To doprowadzi go do szaleństwa. W akcie ofiary dla &quot;śpiącego&quot; zaatakuje cię. Nie masz wyjścia - musisz go pokonać. Wróć teraz do Swamp Camp i zdaj raport Cor Agnarowi.<br /><br />Niestety to nie koniec problemów w obozie bractwa. Y`berion umiera i tylko 5 leczniczych ziół może go uratować. Udaj się na bagniska przy obozie. Mają specyficzne pomarańczowo zielone listki. Czym prędzej wróć z nimi do Cor Agnara.<br /><br />Niestety Y`berion nie żyje, co więcej okazało się, że &quot;śniący&quot; jest starożytnym demonem, a Cor Kalom wraz z najwierniejszymi wyznawcami udał się w głąb terytorium orków - na poszukiwanie &quot;prawdy&quot;. Cała ludność obozu bractwa pokłada teraz nadzieję w magach wody. Przed wyruszeniem do nowego obozu zabierz Focus Stone i księgę z jednej ze skrzyń Cor Kaloma. Klucz da ci Cor Agnar.<br /><br />W nowym obozie porozmawiaj z Cronosem i streść cała sytuację. Poda ci hasło, które umożliwi wejście do kompleksu magów wody. Pędź od razu do Saturasa, którego znajdziesz studiującego jakieś zapiski. Porozmawiaj z nim. Zleci ci odnalezienie pięciu Focus Stones. (Jeden już masz.) Dostaniesz od niego mapę, na której zaznaczone jest położenie wszystkim pięciu kamieni. Wyekwipuj się i ruszaj. Wychodząc z New Camp, udaj się w prawo kamienistą ścieżką. Po drodze będziesz musiał walczyć z kilkoma Snaperami (Brzytwami). Na miejscu zobaczysz Miltena (mag ognia, z którym rozmawiałeś w starym obozie). Okaże się, że macie wspólny cel. Milten chce zdobyć tajemniczy naszyjnik, który akurat znajduje się w pobliżu Focus Stone'a. Na tym miejscu ciąży klątwa. Wszyscy rabusie, jacy chcieli ukraść naszyjnik, zostali zabici i zamienieni w nieumarłych. Zaklęcie posłuży ci do zniszczenia zombi, który był pierwszym śmiałkiem, jakiemu udało się dostać w pobliże naszyjnika. Prócz niego skarbu strzeże kilka szkieletów, ale razem z Miltenem rozprawicie się z nimi. Po walce przeszukaj całą komnatę (nie zapomnij o Focus Stone'ie). Naszyjnik oddaj Miltenowi. Po krótkiej rozmowie czas wyruszyć w drogę. Kolejność, w jakiej zdobędziesz wszystkie Focus Stones, jest dowolna.<br /><br />Gdy będziesz już blisko miejsca zaznaczonego na mapie (południowo wschodni wierzchołek pentagramu), napotkasz na kilka krwiożerczych bestii. Rozpraw się z nimi. W jaskini znajdziesz drzwi, a za nimi pomieszczenie ze skrzyniami. Pośród przedmiotów znajdziesz młot orków. Broń, w którą powinieneś się teraz wyposażyć. Przy moście czeka cię &quot;mała&quot; niespodzianka w postaci kamiennego golema. Pokonaj go za pomocą młota. Po drugiej stronie mostu stoi Lester. Porozmawiaj z nim. Pomoże ci zdobyć kolejny Focus Stone. Idź aż do samej twierdzy. Na górze czekają na was dwie niemiłe niespodzianki. Jedna to kilkanaście Harpi, z którymi musicie się rozprawić. Druga to to, iż Focus Stone znajduje się na platformie, której nijak nie można sięgnąć. Po uporaniu się z powietrznymi maszkarami czas zwiedzić fortecę. Lester szuka pewnego dokumentu. Gdy będziecie przemierzać korytarze, w danym momencie pójdzie sprawdzić drabinę prowadzącą na kolejne piętro. Tymczasem ty udaj się do biblioteki. W jednej ze skrzyń znajdziesz klucz. Przy okazji uruchom dzwignię. Otworzy się tajemna komnata. Po pokonaniu szkieletów przeszukaj ją. Gdy już znajdziesz klucz, udaj się na pierwsze piętro. Na balkonie stoi skrzynia, a w niej poszukiwany przez Lestera dokument. Poinformuj go o znalezisku. W zamian da ci kilka zwojów z czarem telekinezy. Stań teraz na brzegu tarasu tak, byś widział Focus Stone - i użyj czaru. Teraz możesz jeszcze raz porozmawiać z Lesterem i udać się po następny artefakt. Możesz użyć teleportu do obozu bractwa - zawsze to szybciej, niż przebijać się przez terytorium orków. Udaj się do starego obozu, a właściwie do dwóch myśliwych, których spotkałeś na samym początku gry. Stąd już niedaleko do kolejnego miejsca ukrycia Focus Stone'a.<br /><br />Po drodze spotkasz Diego. Wytłumaczy ci, na czym polega problem. Pójdź za nim. Po drodze zbierz zwój z czarem zmniejszenia. Gdy Diego zacznie walczyć z trolem, rzuć na niego czar. W wersji mini trol jest niegroźny. Przy okazji rozprawcie się z goblinami. Na końcu dolinki znajduje się kołowrót otwierający bramę prowadzącą do artefaktu. Strzeże go kilka harpi. Po odzyskaniu kamienia porozmawiaj jeszcze z Diego. Czas wyruszyć po ostatni z kamieni. Tutaj pomoże ci Gorn. Twardy wojownik z nowego obozu. Najpierw jednak będziesz musiał udać się za nim do jaskini zębaczy. Po powrocie przejdźcie po powalonym drzewie na drugą stronę rozpadliny. Tu zacznie się walka z zębaczami. We dwóch poradzicie sobie koncertowo. Udajcie się do bramy. Gorn wygłosi dość enigmatyczną mowę. Za pomocą czaru transformacji zmień się w robaka i przejdź na drugą stronę muru przez szczelinę. Z pomocą kołowrotu otwórz bramę. Znów czeka cię walka z zębaczami. Udajcie się tunelem w lewo. Na końcu - prócz cieniostwora - jest pokój ze skrzynią, a w niej ostatni Focus Stone. Z tym znaleziskiem czym prędzej udaj się do Saturasa. Teraz magowie wody muszą zebrać swoich braci z kręgu ognia i jak zwykle ty musisz ich o tym powiadomić. Udaj się zatem do starego obozu. Przed główną bramą znajdziesz Miltena. Wieści, jakie ma do przekazania, nie są zbyt budujące. W kopalni obsunęła się ziemia, grzebiąc ludzi pod tonami piachu i skał. Gomez utracił źródło dochodów. Czując zagrożenie, zabił magów ognia. Milten to jedyny, który ocalał. Co więcej, od tej chwili żołdacy ze starego obozu będą cię atakować bez ostrzeżenia. Przy drugim wejściu do obozu stoi Diego - porozmawiaj z nim. Możesz również rozprawić się z strażnikami. Wróć teraz do magów wody i poinformuj o nieszczęściu.<br /><br /><br /><br /><strong>Rozdział IV</strong><br />Saturas zleci ci odnalezienie trzynastego maga - Xardasa. Na nieszczęście jego wieża znajduje się w samym środku terytorium orków. Zanim jednak wybierzesz się tam, kup trochę zwoi z czarami mrozu i ognia - przydadzą się szybciej, niż myślisz. Jedyna droga, prowadząca bezpośrednio do wieży - to wąski wąwóz z trzema strażnikami. Pierwszym z nich jest kamienny golem. Tego zniszcz młotem orków. Kolejny jest z lodu - kilka ognistych kul rozwiąże problem. Ostatni z ognia. Tego z kolei potraktuj czarami wody/zimna. Nie zapomnij o zabraniu części z golemów. W wieży czeka cię rozmowa z demonem. Będziesz musiał pokazać mu serca wszystkich trzech golemów, by dał ci teleport do komnaty Xardasa. Udaj się tam i porozmawiaj z magiem. Okazuje się, że wie dużo więcej na temat bariery niż magowie ognia i wody razem wzięci. Powie coś na temat szamana orków, który może wiedzieć coś więcej na temat &quot;śpiącego&quot;. Wyjdź z wieży (tutaj jest drobny błąd, który uniemożliwia zejście na sam dół. Możesz albo zeskoczyć do wody, albo teleportować się do nowego obozu). Teraz musisz odszukać ruiny cytadeli orków. Jest to dość łatwe, gdyż mijałeś je w drodze po Focus Stone'a. Będziesz świadkiem walki między orkowym szamanem a wojownikami świątynnymi. Pomóż samotnemu orkowi. Po walce wyjawi wiele sekretów dotyczących śpiącego. Musisz dostać się do świątyni, która stoi w samym centrum obozu orków. Nie jest to proste, ale przy pomocy pewnej świętej broni orków będziesz bezpieczny. Szaman wyśle cię do kopalni przy nowym obozie. Tam - jako niewolnik - pracuje inny szaman, który jest w stanie przygotować dla ciebie broń. Wpierw jednak wróć do Xardasa i złóż mu raport. Teleportuj się do New Camp. Porozmawiaj z Saturasem, a następnie udaj się w stronę kopalni. Zobaczysz kilku zbrojnych, między którymi stoi Gorn. Porozmawiajcie. Okaże się że jesteś &quot;wybrańcem&quot; do spełnienia dość ryzykownej misji - odbicia kopalni z rąk Gomeza, który w celu zapewnienia sobie źródła dochodów najechał nowy obóz.<br /><br /><br /><br />Czas ruszyć do kopalni. Przedtem jednak Gorn zatrzyma cię i powie, że Wilk ma z tobą do pogadania. Udaj się do niego i dowiedz się, o co chodzi. Facet ma pomysł na stworzenie doskonałej zbroi z pancerzy pełzaczy zamieszkujących kopalnię. Zgódź się mu pomóc i razem z Gornem udajcie się na misję. Na miejscu waszym oczom ukaże się klęska, jakiej doznał nowy obóz. Wszędzie walają się trupy robotników i najemników. Doradzam obszukać wszystkie - dostarczy to cennych napojów leczniczych. Udaj się do bramy. Tam będziesz musiał pokonać trzech strażników. W budynku po prawej jest kołowrót otwierający bramę. Użyj go i koniecznie zapisz stan gry. Wejdź do kopalni. Od razu rzucą się na ciebie żołdacy Gomeza. Nie miej litości i dobijaj ich - gdy tylko wstaną, od razu ponownie zaatakują. Dokładnie sprawdź całą kopalnię i zabij wszystkie pełzacze, na jakie natkniesz się. Ich pancerze posłużą do wykonania zbroi. W jednym z najniższych korytarzy odnajdziesz szamana orków. Jest ciężko chory. Poprosi cię o znalezienie pewnej mikstury leczniczej, którą był upuścił gdzieś w pobliżu. Jeśli jeszcze jej nie znalazłeś, czas jej poszukać. Znajduje się w szczelinie między kamieniami - nie tak daleko od miejsca, w którym się znajdujesz. Wdzięczny szaman chętnie pomoże ci i wykona świętą broń. Musisz mu tylko dostarczyć części ciał najróżniejszych bestii. Cieniostwora najłatwiej znaleźć w lesie między obozami - starym a bractwa. Węże błotne żyją na moczarach przy obozie bractwa. Trola znajdziesz tam, gdzie spotkałeś go już wcześniej, odzyskując Focus Stone, a ognistego jaszczura koło obozu orków. Gdy będziesz miał wszystkie składniki, wróć do kopalni. Szaman wykona dla ciebie broń, dzięki której orki nie zaatakują (choć może lepiej byłoby po prostu zabić je wszystkie). Nie zapomnij o oddaniu pancerzy pełzaczy Wilkowi. Po pewnym czasie wróć do niego po zbroję.<br /><br /><br /><br /><strong>Rozdział V</strong><br />Gdy wchodzisz do obozu orków, musisz być uzbrojony w świętą broń - inaczej bestie zaatakują. Otwórz bramę i udaj się prosto do świątyni. Pozwiedzaj wszystkie miejsca, do których masz dostęp, i oczyść skrzynie z cennych zwojów oraz eliksirów. Teraz czas na niezbyt przyjemne zajęcie, jakim jest ściągnięcie figurki z samego szczytu totemu do którego modlą się szamani. Pamiętaj, że w chwili gdy użyjesz czaru telekinezy, orki zaatakują. Powybijaj je i użyj figurki na przełączniku otwierającym drzwi do świątyni.<br /><br />Aby dostać się do śniącego, najpierw musisz rozprawić się z pięcioma martwymi szamanami. Po przejściu po zwalonej kolumnie na drugą stronę rozpadliny i przejściu przez wejście czeka cię walka z szkieletami. Musisz się sprężać, gdyż szkieletowi magowie mogą przywołać nieumarłych wojowników. Rozejrzyj się po jaskini. Na prawej ścianie znajduje się malowidło z trzema znakami Zapamiętaj ich kolejność. Na tej samej ścianie, jednak w jej zachodniej części, znajduje się przycisk otwierający pobliską bramę. Przejdź przez nią. Po walce z dwoma szkieletami wejdź dalej i wciśnij oba przyciski. Wejdź do kolejnego pokoju. Tu będą trzy przyciski. Zwróć uwagę na kolor podłogi pod nimi. Wciskaj je w takiej kolejności, w jakiej były przedstawione na malowidle. Otworzą się nowe przejścia. W kolejnym pomieszczeniu będziesz miał do wyboru kolejne dwa przyciski. Rozejrzyj się. Przy jednym z nich leży szkielet. To powinno wzbudzić twoje podejrzenia. Tak, właśnie. Wciskając ten przycisk uruchomisz pułapkę. Użyj zatem drugiego. Podniosą się filary, tworząc pewien rodzaj schodów. Teraz czas rozprawić się z pierwszym szamanem. Wejdź w otwarte wejście. Na końcu korytarza zobaczysz komnatę i postać. To twój pierwszy wróg. Walczy czarami ognia. Rozpraw się z nim i zabierz mu miecz oraz zwój z czarem. Wychodząc, włóż miecz w szczelinę w ziemi. To otworzy wrota.<br /><br />Teraz wskocz po filarach. Pokonaj nieumrałego orka, wciśnij przycisk i udaj się na spotkanie z drugim szamanem. Tak samo jak w przypadku pierwszego, zabierz miecz i wszystko, co przy nim znajdziesz. Teraz wróć do głównego pomieszczenia. I zeskocz do tunelu. Pozabijaj pełzacze i orki. Wskocz na poziom pomieszczenia. Tu czeka cię walka z szkieletami. W kolejnym pokoju będą trzy przyciski - włącz je. Pokonaj demona. Zmaterializuje się szaman. Zabij go i jak zwykle zabierz wszystkie fanty. Tym samym tunelem, którym tu przyszedłeś, udaj się w drugą stronę. Jest tu pokój z czerwonymi ścianami oraz większe pomieszczenie z pełzaczami i templariuszem. Rozpraw się z insektami. Templariusz też cię zaatakuje. Powinieneś sobie z nim poradzić. Wejdź do czerwonego pokoju. Na jednej ze ścian jest przycisk. Wciśnij go. Teraz wyjdź drugim wejściem tak, byś widział ścianę, na której znajdował się przycisk. Tutaj musisz mieć łuk bądź kuszę. Strzel do kamienia, który znajduje się na ścianie Z podłogi wysuną się kolce. Jeszcze raz wejdź do pokoju. Na przeciwległej ścianie znajduje się obszar ciemności. Podświetl go pochodnią, następnie strzel do przycisku. Otworzy się wejście do pokoju z przyciskami. Wciśnij je w kolejności - trzeci, pierwszy, drugi. Drzwi, których pilnował templariusz, otworzą się (gdy wprowadzisz złą kombinację, pojawią się demony - świetny sposób na szybkie doświadczenie).<br /><br />Gdy wejdziesz przez nowo otwartą bramę, czeka cię nielicha próba sił z templariuszami. Pójdź korytarzem aż do jeziora lawy, na którym jest wysepka z małą świątynią. Wejścia na wschodniej ścianie prowadzi do pokoi, w których prócz demonów są dzwignie. Otwórz wszystkie trzy. Pomost do kaplicy stoi otworem. Nie wchodź przez główne wejście - pułapka. Skorzystaj z okna. Zabij kolejnego szamana. Obrabuj jego zwłoki i weź miecz z postumentu. Nie sprzedawaj ani nie pozbywaj się go - jest bezcenny. Teraz idź do pomieszczenia, w którym po prawej stronie są zakratowane drzwi, a po lewej filary - po nich dostaniesz się do windy. Zjedź. W pokoju z wodą wciśnij przyciski. Otworzą się zakratowane przejścia w jaskini powyżej. Zabij demony i udaj się długim korytarzem naprzód. Czeka cię starcie z ostatnim szamanem. Co się okaże - jest nieśmiertelny, przynajmniej teraz. Wycofaj się ze świątyni i czym prędzej udaj się do Xardasa. Gdy ten będzie studiował sposób odtworzenia mocy Uzriela, udaj się do zatopionej wieży maga po nową zbroję - następnie wróć do Xardasa, który da ci zwój niezbędny do rzucenia zaklęcia na miecz. Udaj się zatem do nowego obozu. Znajdź Miltena i porozmawiaj z nim. Pomoże ci rzucić czar na miecz.<br /><br /><br /><strong><br />Rozdział VI</strong><br />Po ceremonii szybko przenieś się do Xardasa - i pogadaj z nim. Możesz również wyprawić się do jego starej wieży po nowy ekwipunek. Znajduje się niedaleko. Wróć do świątyni orków i uzbrojony w tak potężną broń zabij ostatniego szamana. Kieruj się dalej, zabijając po drodze templariuszy. W komnacie zobaczysz Xardasa. Porozmawiaj z nim. Udaj się korytarzem w dół. To, co cię tam czeka, przerasta najśmielsze wyobrażenia. Cor Kalom i jego wierni chcą obudzić, a właściwie już to zrobili, demona. Zabij wszystkich. Czas rozprawić się z głównym winowajcą. Ten stoi na platformie wspartej pięcioma filarami. W każdym z nich jest otwierana nisza z sercem w środku, w które musisz wbić jeden z pięciu szamańskich mieczy. Przebijając ostatnie serce, uruchomisz bramę, która wessie śpiącego. Tak oto kończy się Gothic.]]></description>
<pubDate>Sobota 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Zbroja z 2 texturami</title>
<link>http://www.worldgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
<guid isPermaLink="false">23@http://www.worldgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Myślicie że to nie możliwe, ale jest :D. To dość łatwe! :D<br />1. Włączcie Gomana i wyszukajcie potrzebnej texturki zbroi (u mnie to będzie HUM_TPLS_ARMOR_V0-C.TEX)<br />2. Wyeksportujcie ją&nbsp; jako JPG <br />3. <strong>Zróbcie kopię zapasową tej textury!</strong><br />4. Zmieńcie wygląd textury (to chyba logiczne :D)<br />5. Włączcie Gomana i wyszukajcie potrzebnej textury<br />6. Zamieńcie textury (tą przerobioną z nie przerobioną :D)<br />7. Zapiszcie<br />8. Teraz wyeksportujcie tą zamienioną texturę, ale zmieńcie jej nazwę zmieniając końcówkę z _V0 na _V1 (jeśli ta zbroja nie ma na końcu _V0 to trudno :(<br />) jako <span style="color: #FF6600">plik .TEX</span> do folderu <span style="color: #FF6600">Gothic2\_Work\data\Textures\_compiled </span><br />Dobrze wyeksportowana textura powinna wyglądać tak np: HUM_TPLS_ARMOR_V<span style="color: red">1</span>-C.<span style="color: red">TEX</span><br />9. Teraz w gomanie zmieńcie wygląd zbroi na normalny (import i kopia zapasowa)<br />10. Teraz otwórzcie plik IT_Armor (Gothic2\_Work\data\Scripts\Content\Items)<br />11. Teraz skopiujcie skrypt zbroi w której chcecie mieć 2 textury<br />12. Pozmieniajcie go jak chcecie , ale w linijce visual_skin zamieniamy 0 na 1<br />&nbsp; &nbsp; visual_skin &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; =&nbsp; &nbsp; <span style="color: red">1</span>;<br />13. Zapisujemy i gramy :D]]></description>
<pubDate>Sobota 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.worldgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
<guid isPermaLink="false">17@http://www.worldgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Wiem że początki w moddingu są trudne, bo sam miałem dużo trudności, ale nie ma się co łamać :D po to jest założone to forum żeby pomagać zielonym :D]]></description>
<pubDate>Sobota 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.worldgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
<guid isPermaLink="false">18@http://www.worldgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Wiem że początki w moddingu są trudne, bo sam miałem dużo trudności, ale nie ma się co łamać :D po to jest założone to forum żeby pomagać zielonym :D]]></description>
<pubDate>Sobota 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.worldgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
<guid isPermaLink="false">19@http://www.worldgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Wiem że początki w moddingu są trudne, bo sam miałem dużo trudności, ale nie ma się co łamać :D po to jest założone to forum żeby pomagać zielonym :D]]></description>
<pubDate>Sobota 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.worldgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
<guid isPermaLink="false">20@http://www.worldgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Wiem że początki w moddingu są trudne, bo sam miałem dużo trudności, ale nie ma się co łamać :D po to jest założone to forum żeby pomagać zielonym :D]]></description>
<pubDate>Sobota 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.worldgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
<guid isPermaLink="false">21@http://www.worldgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Wiem że początki w moddingu są trudne, bo sam miałem dużo trudności, ale nie ma się co łamać :D po to jest założone to forum żeby pomagać zielonym :D]]></description>
<pubDate>Sobota 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.worldgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
<guid isPermaLink="false">22@http://www.worldgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Wiem że początki w moddingu są trudne, bo sam miałem dużo trudności, ale nie ma się co łamać :D po to jest założone to forum żeby pomagać zielonym :D]]></description>
<pubDate>Sobota 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.worldgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
<guid isPermaLink="false">16@http://www.worldgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Jak zrobić (przerobić) pancerz lub zbroję? Opiszę to dla tych, którzy jeszcze tego nie wiedzą. Potrzebny będzie program GOMAN którego morzecie ściągnąć z tąd:<br /><a href="http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?g...p;release_id=30" target="_blank" rel="nofollow">http://www.worldofgothic.de/dl/index.ph &hellip; ease_id=30</a><br />Uruchamiamy gomana i wyszukujemy folder w którym zainstalowaliśmy Gothic'ka (przeważnie C: Program Files\Piranha Bytes\Gothic\Data\ i otwieramy plik Textures.vdf<br /><a href="http://img147.imageshack.us/my.php?image=goman1fg9.jpg" target="_blank" rel="nofollow">http://img147.imageshack.us/my.php?image=goman1fg9.jpg</a><br />Następnie przechodzimy do pliku _Complied<br /><a href="http://img257.imageshack.us/my.php?image=goman2aq8.jpg" target="_blank" rel="nofollow">http://img257.imageshack.us/my.php?image=goman2aq8.jpg</a><br />Wybieramy dowolny pancerz (ja wybrałem szate maga ognia)<br /><a href="http://img132.imageshack.us/my.php?image=goman3eo7.jpg" target="_blank" rel="nofollow">http://img132.imageshack.us/my.php?image=goman3eo7.jpg</a><br />Klikamy na Datei otwiera nam się okienko i klikamy na Export<br /><a href="http://img480.imageshack.us/my.php?image=goman4kr9.jpg" target="_blank" rel="nofollow">http://img480.imageshack.us/my.php?image=goman4kr9.jpg</a><br />Otwiera nam się okno w którym klikamy na 1, na 2 i na 3.<br /><a href="http://img219.imageshack.us/my.php?image=goman5zo4.jpg" target="_blank" rel="nofollow">http://img219.imageshack.us/my.php?image=goman5zo4.jpg</a><br />UWAGA zawsze gdy zmieniamy jakiś pancerz itp. lepiej zrobić jego kopię zapasową.<br />Zamykamy Gomana i otwieramy nasz pancerz tam gdzie go zapisaliśmy programem do edycji np. Paint.<br />Robimy przeróbki i zapisujemy naszą pracę (może to być ten sam plik)<br />Otwieramy Goman'a i ten prawdziwy pancerz, który przerobiliśmy (jeśli przerobiliśmy szatę maga ognia to otwieramy szatę maga ognia)<br /><a href="http://img139.imageshack.us/my.php?image=goman6av6.jpg" target="_blank" rel="nofollow">http://img139.imageshack.us/my.php?image=goman6av6.jpg</a><br />Klikamy na Datei, następnie na Offnen i otwiera nam się okno.<br /><a href="http://img99.imageshack.us/my.php?image=goman7lz3.jpg" target="_blank" rel="nofollow">http://img99.imageshack.us/my.php?image=goman7lz3.jpg</a><br />1-Wybieramy format JPG<br />2-Wybieramy folder w którym zapisaliśmy (przerobiony) pancerz<br /><a href="http://img90.imageshack.us/my.php?image=goman8bz3.jpg" target="_blank" rel="nofollow">http://img90.imageshack.us/my.php?image=goman8bz3.jpg</a><br />1-Zaznaczamy nasz (przerobiony) pancerz<br />2-Klikamy na Open<br /><a href="http://img407.imageshack.us/my.php?image=goman9bj2.jpg" target="_blank" rel="nofollow">http://img407.imageshack.us/my.php?image=goman9bj2.jpg</a><br />1-Prawy przycisk myszy<br />2-Wyskakuje nam okienko i Klikamy<br /><a href="http://img150.imageshack.us/my.php?image=goman10hw4.jpg" target="_blank" rel="nofollow">http://img150.imageshack.us/my.php?image=goman10hw4.jpg</a><br />Teraz otwiera się komunikat (Klikamy OK)<br /><a href="http://img155.imageshack.us/my.php?image=goman11en6.jpg" target="_blank" rel="nofollow">http://img155.imageshack.us/my.php?image=goman11en6.jpg</a><br />I to wszystko. W razie co pisać.<br /><br /><span style="color: red">toturial by kordix</span>]]></description>
<pubDate>Sobota 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.worldgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
<guid isPermaLink="false">15@http://www.worldgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<strong>WSTĘP</strong><br />W Spacerze można stworzyć nie tylko elementy statyczne (tzn. drzewa, palisady, stoły, i tak dalej), ale także rzeczy użytkowe takie jak łóżko. Napiszę także jak przenosić przedmioty, czego nie zauważtyłem w tutorialu o wstawianiu vobów. No i jeszcze itemy, które można w grze podnieść. Po prostu część tego, co powinien wiedzieć newbie. Aaaa... Byłbym zapomniał. Polecam ściągnąć voblidder, jest to zbiór obrazków ukazujących meshe o nazwach takich samych jak ich. Bardzo przydatne.<br />Na wstępie zaznaczam, że większa część rzeczy, które tu zamieszczę, jest zedytowaną wersją porad od Aerona (Lusi) zamieszczonych w Prywatnych Wiadomościach wysyłanych do mnie. Chciałem mu tu za to podziękować. Bez niego nie potrafiłbym niczego zrobić w Spacerze. Nawet ten tutorial by nie istniał. No dobra. Koniec pierdół i zabieramy się do roboty.<br /><br /><strong>POMOCY! NIE MOGĘ ZAZNACZYĆ VOBA!</strong><br />Naciśnij F3. Dzięki temu będziesz kierował bardzo pomocnym celownikiem.<br /><strong><br />PRZEMIESZCZAM SIĘ ZBYT SZYBKO!</strong><br />To taka mała rada.<br />Wystarczy wejść w menu 'Settings', potem w 'General' (pol: Ustawienia &gt; Główne) Przesuń suwak w lewą strone. Odznacz opcje: Use gird (pol: Użyj siatki)<br /><br /><strong>PRZEMIESZCZANIE VOBÓW</strong><br />Mam nadzieję, że potrafimy już wstawiać przedmioty? Nie? Gdzieś w dziale z tutkami na The Modders można znaleźć odpowiedni poradnik. Teraz tak?<br />Dobra. To jedna z najłatwiejszych części w karierze Spacermistrza.<br />Gdy nasz vob (przedmiot) jest zaznaczony naciskamy literę 'M'. Teraz sterujemy nim tak samo jak przy poruszaniu się po oknie świata, tj. 'A', 'Y', strzałki i klawisze ponad nimi.<br />Nie jest trudne, prawda?<br /><br /><strong>POMOCY! NIE MOGĘ ZAZNACZYĆ VOBA!</strong><br />Nic trudnego. Naciśnij F3. Dzięki temu magicznemu przyciskowi możemy używać do pomocy &quot;celownika&quot;.<br /><br /><strong>DRABINY</strong><br />Miałem tu problem jak pewnie niejedna osoba. Na początek voba dajemy jako ladder (zamiast standardowego zVob szukamy Ladder).<br />W visual wpisujemy nazwę mesha, który chcemy użyć, tak? Tu jest nie inaczej:<br />visual: ladder_x.asc<br />W polu x wpisujemy cyfrę od 2 do 10 co oznacza długość drabinki. Rzecz jasna cdDyn i staticVob zaznaczamy.<br /><br /><strong>ŁÓŻKA</strong><br />Niby wyższa szkoła jazdy, ale to tylko tak wygląda <br />Po zastosowaniu się do tych rad nie powinno być żadnych problemów.<br /><br />W Spacerze widzimy takie okienko o nazwie Objects. Widzimy? No, ja myślę .<br />Pod opcją Create widzimy napis oCVob (abstract). Klikamy. Dalej: oCMOB &gt; oCMobInter &gt; oCMobLockable (abstract) &gt; oCMobDoor<br />Tak, tak nie mylicie się. Door. Też byłem zaskoczony, tym bardziej, że troszkę wyżej jest bed <br />W zakładce Modify klikamy na cdDyn. Na dole okienka zaznaczamy opcję o tej samej nazwie, czyli cdDyn, by w oknie cdDyn było ustawione na True.<br />Ponawiamy akcję przy cdStatic.<br />Teraz klikamy na onStateFunc znajdujące się w tym samym okienku. Tam gdzie jest pusta rubryczka do wpisania czegoś, piszemy: sleepabit;<br />Jest to (chyba naughty.gif) rutyna w skryptach. Odpowiada za to, by można było się położyć do snu.<br />W polu visual jak zwykle wpisujemy nazwę łóżka. Podam tu przykład:<br />BEDLOW_OC.ASC - jest to mesh posłania jakiego używaja mieszkańcy Nowego Obozu.<br /><br /><strong>PRZEDMIOTY, KTÓRE MOŻNA PODNOSIĆ, TJ. BRONIE, STRZAŁY</strong><br />Co trzeba zrobić? Niewiele :D<br />Po prostu, zamiast wstawiać jak elementy statyczne zCVob'em, ustawiamy oCVob (abstract) &gt; oCItem (scripted) i gdy będziemy chcieli wrzucić do Spacera, wyskoczy nam okno z wyborem przedmiotu<br /><br /><strong>NAUKA ZABAWĄ---JAK SAMEMU DOWIEDZIEĆ SIĘ, CO TRZEBA ZROBIĆ, BY OSIĄGNĄĆ JAKIŚ EFEKT?</strong><br />No, tutaj powinien każdy zajrzeć (rzecz jasna, jeśli tego nie umie).<br />Zastanawiacie się, jakie przedmiot ma ustawienia? To nic trudnego.<br />W jednym z okien Spacera mamy listę wszystkich znajdujących się w zenie (świecie) przedmiotów.<br />Jestem za leniwy na robienie masy screenshotów i uploadowanie ich, ale mogę opowiedzieć jak to mniej więcej wygląda.<br /><br />Na samej górze mamy standardowo zaznaczoną nazwę levela, np ja: Level &quot;FREEMINECAMP.3DS&quot;<br />Niżej znajdują się wszystkie rzeczy należące do oCZoneMusic (po naciśnięciu na taki właśnie tekst)<br />Niżej jest zCVobSpot<br />Niżej oCMobInter (zCModel)<br /><br />No, już wiecie, które to okienko?<br />Dobra, teraz wciskając odpowiednie foldery szukacie interesującego Was przedmiotu. Gdy znajdziecie, klikacie na niego.<br />Teraz w oknie Objects w zakładce Modify macie wszystko jak na tacy: ustawienia przedmiotu<br />Łatwiejszym sposobem jest zwykłe znalezienie potrzebnego przedmiotu na terenie zena i zaznaczeniem go. W Modify wszystko pisze. <br /><br /><span style="color: red">toturial by Sam Ogrodnik</span>]]></description>
<pubDate>Sobota 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
</channel>
</rss>
